Existe un palpable desapego por la patria aquí en España. No
es un sentimiento unánime, por supuesto: hay quien está orgulloso de lo que es,
incluyendo su lugar de nacimiento, y eso es todo un consuelo. Aun así, es
innegable que hay ciertas personas que desprecian y rechazan abiertamente su
condición de españoles. Puede haber, y hay, razones perfectamente válidas para
ello. Me atrevería incluso a decir que no hay razón que no sea válida, ya que
es un tema tremendamente personal y nadie es quién para decirle a otra persona que lo
que siente es “incorrecto”. Aunque yo no me incluya en ese grupo de detractores,
soy capaz de entender ese rechazo e incluso de identificarme con las razones
que pueden llevar a él. Pero lo que me resulta mucho más difícil de entender es
el rechazo a lo español.
El de país es un concepto político relativamente abstracto:
un territorio geográfico que cambia con el tiempo, con una cultura y estructura
política igualmente variables. Si los elementos que lo definen te hacen sentir
que no perteneces a él, es razonable tener quejas, pero un país no es solamente
su estructura política. Y por eso me resulta tan chocante que, durante mi vida,
me haya encontrado con mucha más gente que rechaza todo aquello que se ha hecho
en España que con gente que rechaza a España en sí. No estamos hablando de que a
alguien el toreo no le parezca moralmente correcto, sino de, por ejemplo,
repudiar una película o una canción. No se están repudiando las prácticas
políticas de un país: se está repudiando a la gente de ese país, a los
trabajadores de ese país y a los artistas de ese país en su conjunto. Se ha creado
una mentalidad que nos empuja a pensar que una obra es de ínfima calidad solamente
por ser de aquí. Y eso es triste, tóxico y, sobre todo, estúpido: al fin y al
cabo, si la calidad está basada en la procedencia del individuo, el trabajo de
uno jamás será mejor que el de esos compatriotas a los que estamos criticando.
Es divertido ser un contestatario, lo entiendo, pero hay que saber a qué pie
estamos apuntando antes de apretar el gatillo. Podría ser el nuestro.
Por suerte, la situación parece haber mejorado durante los
últimos años. Siempre habrá detractores, claro está, pero ya no parecen salir
de debajo de las piedras. Ha dejado de ser el comentario a soltar en las
reuniones sociales para dárselas de inteligente; en mi entorno, al menos. Y eso
está bien. Porque el cine tiene buena imagen de por sí, pero incluso ahora que
mueven tantísimo dinero y se han convertido en un fenómeno social, los
videojuegos siguen teniendo una fama horrible entre el público ajeno a ellos.
Lo último que necesitan los pocos desarrolladores de este país es que los
usuarios critiquen sus obras simplemente por crearlas en Cuenca y hablar en
castellano en la oficina. Os lo digo yo, que, de manera muy humilde, he sido
uno de esos desarrolladores.
Desde septiembre de 2017 hasta agosto de 2018, trabajé en Delirium
Studios, la empresa que ha creado el juego del que hoy me gustaría hablar: Los ríos de Alice: Versión extendida. Como
buen becario, trabajé de chico para todo, haciendo tareas de traducción y
testeo —algunas, relacionadas con mi trabajo de fin de grado—, pero, por suerte, Delirium era una empresa seria y dediqué la mayor
parte de mi tiempo y esfuerzo a la guionización y el diseño de mecánicas de
juego, que es para lo que estaba allí. Por lo tanto, hay dos cosas al respecto
que debo aclarar:
- He recibido este producto de forma gratuita por haber trabajado en Delirium Studios, pero no me han pagado por escribir sobre él. Es algo que hago de motu proprio y las opiniones que aquí expreso son solamente mías: no pretenden representar a Delirium de ninguna manera.
- A pesar de haber trabajado en la empresa, no he tenido nada que ver con el desarrollo de Los ríos de Alice en ninguna de sus versiones. Mi única relación con el juego a nivel profesional es la de haber testeado la versión de PlayStation 4 que se estaba creando mientras yo trabajé allí. Por lo tanto, no hablo como creador del juego, sino como usuario, y solamente pretendo comentar mis impresiones respecto al producto final. No estoy aquí para hablar del proceso creativo ni nada por el estilo.
Hay un último detalle que es crucial mencionar. Los ríos de Alice está disponible en
múltiples plataformas: PC, Wii U, iOS y Android. Y puede que algún día lleguen
a estrenarse las versiones de Nintendo Switch y PlayStation 4 que ya estaban
terminadas y listas para lanzarse al mercado cuando yo tuve que dejar la
empresa para centrarme en mis estudios. Delirium Studios me regaló una copia de
la versión de Wii U, que, en palabras de Arturo Monedero, director creativo de
la empresa, es una versión “muy bonita” del juego. Por lo tanto, esta reseña se
centrará específicamente en Los ríos de
Alice para Wii U. Qué decir tiene que la experiencia varía enormemente
dependiendo de la plataforma que escojamos, así que todo lo referente al
control y el rendimiento se hará con Wii U en mente. Haré un par de menciones a
otras versiones, pero no nos centraremos en ellas.
Aclarados los puntos problemáticos, empecemos.
Para poder entender la razón de ser de Los ríos de Alice, es necesario entender cómo piensan sus
creadores. Entrevisté en su momento a Asier Quesada, director de la empresa, y
me comentó que Delirium Studios reivindica los videojuegos como una expresión
cultural y artística que está a la altura del cine o, incluso, por encima de
él. Esto resume muy bien la esencia de la compañía y de la obra que hoy nos
ocupa. Los ríos de Alice fue un
proyecto pasional: no era un juego que ellos creyesen que fuese a tener el
éxito que ha acabado teniendo, pero era una idea en la que tenían muchas ganas
de trabajar. Y el cuidado y cariño que pusieron en su creación atestigua esa
pasión por crear algo especial y, sobre todo, con alto valor artístico.
Los ríos de Alice
es una aventura gráfica de estilo point-and-click;
o, mejor dicho, una carta de amor a éstas. Por vacía que pueda parecer esa
frase a estas alturas, creo que representa bien el concepto de la obra. No
pretende recrear las aventuras gráficas que sus creadores probablemente jugaron
en su juventud: poco tiene que ver con Maniac
Mansion o Grim Fandango. En vez
de eso, las recuerda desde un punto de vista romántico e idealizado. Nostálgico. Y es ese punto de vista irreal, ese punto
de vista que la memoria ha inventado, el que el juego intenta recrear para
poder construir así una aventura gráfica que es mucho más que las obras en las
que se basa.
Sobre el papel, el juego funciona de una manera muy simple.
Para hacer el control más cómodo, se juega íntegramente en la pantalla táctil
del Wii U Gamepad, utilizando el lápiz o el dedo como si fuese el ratón del
ordenador. Así, el juego se basa en tocar el elemento de la pantalla con el
que queramos interactuar y elegir qué queremos hacer con él: cogerlo, hablar
con él o mirarlo. Mediante botones en las esquinas superiores de la pantalla,
podemos acceder tanto al inventario como al menú de sistema para guardar, cargar,
cambiar el idioma o salir de la partida. Y utilizar los objetos que tenemos en
el inventario es tan sencillo como arrastrarlos desde un menú desplegable hasta
el lugar en el que queramos usarlos.
Los botones para acceder al menú y al inventario solamente están en el Gamepad. No aparecen en el televisor. |
Aunque ésta es sin duda la manera más intuitiva de controlarlo
todo, el hecho de que un juego publicado en una consola de sobremesa te obligue
a mirar al mando constantemente a pesar de que toda la acción también transcurra
en la pantalla del televisor va en contra de la intuición y llega a resultar
incómodo. Básicamente, es como estar obligado a jugar en modo Off-TV queramos o
no. Habría sido útil que existiese la opción de jugar utilizando los botones
del mando, como en las versiones de PlayStation 4 y Nintendo Switch que se
estaban desarrollando, pero supongo que no se les ocurrió hacerlo así con Wii U.
(Irónicamente, la versión de Nintendo Switch no permitía utilizar controles
táctiles, así que uno estaba obligado a jugar con los Joy-Con constantemente,
incluso con la consola en modo portátil. Eso sería bastante peor, la verdad).
La base del género de la aventura gráfica es la de recoger
objetos y usarlos en nuevos lugares de maneras ingeniosas —o más bien obtusas— para
resolver puzles, pero tan importante como esa mecánica es la historia que la justifica. Juegos como Broken
Sword o Monkey Island son memorables no por sus puzles —y que me perdonen los bóvidos de
este mundo por lo que acabo de decir—, sino por su trama loca, su humor
chispeante, sus personajes memorables e incluso, en algunos casos, por su
pésimo doblaje. Y tampoco estamos hablando de un género extinto que haya que
exhumar y resucitar: todos esos elementos siguen siendo la base de sagas más
modernas, como Ace Attorney, y gozan
de una salud excelente.
Pero Los ríos de Alice
busca hacer las cosas de otra manera. Para ello, desuella el género hasta
dejarlo en los huesos y se esfuerza en construir algo nuevo sobre ese
esqueleto. Elimina la trama, el humor y los personajes carismáticos y, en su
lugar, nos planta sin contexto alguno en frente de la siguiente situación: es
noche cerrada, y una chica —que podemos suponer que es Alice— duerme plácidamente
en su habitación, iluminada parcialmente por un haz de luz que entra por la
ventana. De pronto, cuatro pequeñas luces surgen de un colgante que estaba en
la mesilla de noche junto a la cama. Las luces cogen el colgante silenciosamente y
escapan de la habitación con él. Cuando Alice se levanta de la cama, se
encuentra a sí misma en un mundo onírico y se embarca en una pequeña aventura para
recuperar el colgante y las cuatro luces que escaparon de él. A través de
paisajes inconexos y personajes que podrían pertenecer tanto a un sueño como a
una pesadilla, Alice deberá usar su ingenio para abrirse paso a través de ese
mundo y cumplir su autoimpuesto objetivo.
Alice despierta y se encuentra con que su dormitorio se ha fundido con un mundo nuevo. |
Pero, claro, por mucho que nos pongamos en el papel de
Alice, nosotros no somos Alice.
Lo que nosotros como jugadores nos encontramos es un mundo
que ni conocemos ni hay razón para que queramos conocer. Nada hace que nos
importe lo más mínimo. No sabemos para qué necesita Alice recuperar el colgante
y las luces —libélulas, en realidad, como sabremos poco después—: no es para
despertar del sueño en el que obviamente está sumida, ya que morir en el juego
provoca que se despierte, pero vuelve a dormirse poco después. No hay nada obvio que nos
atraiga, nos enganche ni nos haga querer seguir jugando. No hay argumento. No hay
hilo conductor. El final es tan abierto como el principio. Nada de lo que
ocurre parece tener ninguna relevancia, ni para nosotros ni para la propia
Alice. De hecho, ni siquiera sabemos quién es Alice. Todo es vago, extraño y
sin sentido aparente.
La única similitud entre Los
ríos de Alice y sus predecesores es que, al igual que en ellos, el mundo
que nos presenta también está lleno de puzles con lógica, a veces, un tanto
obtusa. Pero es aquí cuando Delirium hace una obvia declaración de intenciones:
“todos esos elementos han desaparecido de nuestro juego por el simple hecho de
que son innecesarios”. Los ríos de Alice
apuesta por un minimalismo sistemático en todos los sentidos.
Uno podría pensar que jugar un juego destripado cuando hay
tantos juegos que conservan las tripas es un sinsentido, y ese uno tendría toda
la razón del mundo, ya que el encanto del género reside normalmente en esos
elementos. Los creadores lo saben hoy y lo sabían cuando crearon este juego.
Antes mencionábamos que Quesada cree que los videojuegos son una expresión
artística superior al cine, pero Los ríos
de Alice eleva su valor cultural y artístico, precisamente, a base de
fijarse en el cine. El buen cine. El cine que se estudia. Y si hay una máxima
en el cine que se estudia es que el cine es un medio que nos da las
herramientas para mostrar en vez de decir.
Los ríos de Alice se toma esto al pie
de la letra y apuesta fuerte por ello, bajo la acertada suposición de que un
videojuego ofrece todavía más herramientas narrativas que una película. Por
cada elemento común de las aventuras gráficas que tira a la basura, el juego
redobla sus esfuerzos en crear una narrativa audiovisual más rica.
Vamos a ser claros y directos: Los ríos de Alice no es una pasada de juego. Es corto, lento —por lo
que más quieras, Alice, anda un poquito más deprisa— y tirando a mediocre. No
es malo en absoluto, y la mayoría de los jugadores aficionados al género lo
pasarán bastante bien mientras les dure. Pero comparándolo con otros exponentes
del género, sí, es bastante pobre. Aun así, no pretende competir por nuestro
afecto con Zero Escape u otros
grandes del point-and-click, sino demostrarnos
lo mucho que se puede contar en un videojuego, y en el arte en general, sin
decir ni una sola palabra. El fuerte y el meollo de Los ríos de Alice es el exquisito cuidado que se
ha puesto en su presentación. Todo el juego ha sido dibujado y animado a mano
por la ilustradora Ane Pikaza: si esto le valió a Cuphead como herramienta promocional para que la gente lo flipase,
sería injusto no darle a Los ríos de
Alice el mismo trato y las mismas alabanzas, ya que, desde luego, se las
merece.
El minimalismo del juego, combinado con la impresionante dirección artística, lo dotan de una gran personalidad. |
El sello de Pequeño Salto Mortal aparece durante la intro del juego, justo después del de Delirium Studios. |
Pero el valor de Los
ríos de Alice no radica en sus creadores, sino en lo que consiguen representar
todos juntos. Como ya se ha dicho antes, el juego no cuenta ninguna historia,
pero es lo bastante expresivo en su estilo, en sus ilustraciones, en su música,
en su ambientación y hasta en su ritmo como para que podamos interpretar a
nuestro modo qué es lo que está ocurriendo. Al contrario que la mayoría de las
tramas del mundo de los videojuegos, y acercándose a esas supuestas obras
maestras del cine, Los ríos de Alice
deja casi todo a la imaginación. Tanto el juego como la narración son
surrealistas de un modo que recuerda mucho, por ejemplo, a Un perro andaluz, de Luis Buñuel: planos, personajes y acciones con
una cohesión más que discutible —cosa casi inimaginable en un videojuego, un
medio en el que el usuario es siempre el protagonista y debe sentirse inmerso y
en control de la situación—, pero que, en su conjunto, crean un texto extraño
que cada persona interpretará de una manera única. Por supuesto, también habrá
gente que no lo interprete en absoluto y lo tache de simple estupidez prepotente
y mal contada. Sinceramente, en lo que respecta a esta clase de arte tan
abstracto, no creo que haya una respuesta más correcta que la otra, así que
depende enteramente de cada uno decidir si hay por donde cogerlo o no. Aunque,
desde luego, merece la pena experimentarlo por uno mismo.
Un río de lava dentro del sueño de una adolescente. No lo dice, pero lo dice. |
Dicho esto, a pesar de todo lo que hace bien, Los ríos de Alice comete el mayor pecado
que un videojuego puede cometer jamás: la
versión de Wii U está plagada de bugs
que rompen completamente el juego y te obligan a reiniciarlo desde el principio
si tienes la desgracia de toparte con uno de ellos. Para analizarlo como se merece,
me propuse completarlo al 100%, lo que incluye jugarlo dos veces de principio a
fin y encontrar todos los secretos al menos una vez. Jugué al juego desde el
principio cinco veces. Llegué al final dos. Las otras tres veces, el juego
llegó a puntos donde una de esas libélulas no aparecía cuando tendría que haber
aparecido, donde recoger una de las libélulas hacía que el juego se quedase muerto
y ya no pudiese seguir moviendo a Alice —aunque me permitía acceder al menú,
sorprendentemente—, y donde era imposible acceder a uno de los secretos a pesar
de haber cumplido todos los requisitos para ello. Esto es absolutamente
imperdonable, y más imperdonable si cabe es que le hablase a la empresa de esos
fallos y me dijesen que hacía años que sabían de ellos, pero que no habían
hecho —ni planeaban hacer— nada por corregirlos. Yo lo pude jugar gratis, pero
no puedo imaginar la frustración que debieron sentir (y sentirán) aquellas
personas que lo comprasen (y comprarán) con su dinero, sin posibilidad de
reembolso, y se topasen (y toparán) con un juego que no es que sea difícil, sino que no
funciona bien y nos impide terminarlo. También diré que, en mi tiempo testeando
la versión de PlayStation 4 que estaba en desarrollo, hice todo lo posible por
romperlo y no llegué a conseguirlo una vez estuvo la lista la versión final,
así que, a pesar de la falta de control táctil, ésa parece una opción mucho más
sólida para jugarlo en consola… si es que alguna vez acaba saliendo al mercado,
cosa que parece poco probable a estas alturas. No sé si las versiones de iOS,
Android y Steam son igual de frágiles que la de Wii U, aunque parece ser que
son muchísimo más estables. De todas maneras, que Monedero y Quesada llamasen
“muy bonita” a la versión con más errores es… curioso.
A pesar de todo eso, tener Los ríos de Alice en Wii U marca un hito muy importante para la
consola, ya que es el primer —y único— juego de Wii U que está íntegramente traducido al euskera. Por
supuesto, está también disponible en muchos otros idiomas, incluyendo el
español, y es cierto que no tiene mucho texto en absoluto, pero es el juego que
consiguió que Nintendo descubriese qué es el euskera. Eso, de por sí, vale
mucho, aunque el rendimiento del juego sea tan cuestionable.
En resumidas cuentas, Los
ríos de Alice: Versión extendida, como juego de Wii U, tiene muchos pros de
valor objetivo y subjetivo: es el primer juego en euskera de la consola, ofrece
una experiencia point-and-click real
gracias a la pantalla táctil del Gamepad y nos da la posibilidad de escuchar la
preciosa banda sonora compuesta por Vetusta Morla utilizando auriculares. Aun
así, también tiene unos pocos contras que pesan demasiado como para que los
ignore el jugador medio: un modo Off-TV forzado y bugs que rompen el juego de manera irreparable y muy a menudo. Como
juego en sí, jugado en otras plataformas, gana muchos puntos y pierde,
aparentemente, muchos errores críticos e insalvables. El apartado artístico y
la historia que tan sutilmente se nos cuenta es mucho más potente y expresiva
cuando no estamos furiosos porque el juego se ha vuelto a colgar y nos toca
volver a empezarlo desde el principio. Es una aventura gráfica tan rara como
preciosa, no dejará a nadie indiferente y, aunque no sea el juego más divertido
del mundo, merece la pena jugarlo aunque solamente sea para poder juzgar de
manera justa si es la obra maestra que pretende ser o no.
Aunque no tenga mucho texto, es maravilloso ver el título de un juego de Nintendo traducido al euskera. |
Como Los delirios de
Von Sottendorff y su mente cuadriculada. Por favor, que alguien lo saque en
HD. Adoro ese juego.
Ficha técnica:
Título: Los ríos de Alice: Versión extendida
Categoría: Videojuego
Género: Aventura gráfica
Año: 2015
Desarrollador: Delirium Studios, Pequeño Salto Mortal
Consola: Wii U (también disponible en PC y smartphones)
Jugadores: 1
País de origen: España
Textos: Español (y euskera)
Voces: No
En España: Sí
Título: Los ríos de Alice: Versión extendida
Categoría: Videojuego
Género: Aventura gráfica
Año: 2015
Desarrollador: Delirium Studios, Pequeño Salto Mortal
Consola: Wii U (también disponible en PC y smartphones)
Jugadores: 1
País de origen: España
Textos: Español (y euskera)
Voces: No
En España: Sí
Lo mejor:
- Apartado artístico incomparable: tiene todos los ingredientes que hacen que a una película se la considere de culto, pero en formato de videojuego.
- La deconstrucción de la aventura gráfica tradicional aporta frescura y crea algo único en su especie.
- Hace un excelente uso de la pantalla táctil del Wii U Gamepad, haciendo que sea un auténtico point-and-click en consola.
- Es el primer juego de Wii U y de Nintendo traducido al euskera.
Lo peor:
- Versión plagada de bugs que nos pueden obligar a reiniciar el juego desde el principio.
- El hecho de que no se pueda jugar con los botones del mando nos obliga a mirar constantemente al Gamepad, lo que acaba resultando incómodo en un juego de sobremesa.
Nota: 4
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