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2012/05/20

¡Que vienen los extraterrestres! - Inazuma Eleven 2

¡ATENCIÓN! Esta entrada ha sido escrita bajo el maligno influjo del estudio, por lo que es más que probable que contenga desvaríos causados por reblandecimiento mental pos-tarde de repaso masivo, presente una calidad de redacción inferior a la habitual y, en esencia, sea un coñazo de aúpa u os dé ganas de sacaros los ojos con la cuchara más cercana. No se devuelve el tiempo perdido ni se indemniza por los posibles derrames cerebrales que pueda causar.

Los caminos del Señor son inexcusables. Os ahorraré una larga charla acerca de mis ideas religiosas y, como sé que pueden resultar difíciles de entender, resumiré mis creencias acerca del destino en una frase: “lo que nos va a pasar está escrito y es inevitable; el provecho que saquemos de ello, sin embargo, depende de nosotros”. Me caracterizo por ser poseedor de una torpeza cuantiosos puntos superior a la media en todos los sentidos imaginables; entre ellos, por supuesto, la incapacidad nata de sacar ventaja de cualquier tipo de situación por propicia que parezca en un principio. Es por eso que, aún a día de hoy, me sigo sorprendiendo muchísimo al ver de qué manera me ha cambiado la vida un hecho tan banal como puede ser haber descubierto Inazuma Eleven.

Portada española de la edición Ventisca Eterna.
Los que me conocéis podéis haceros una idea de a qué me refiero. De hecho, me apuesto un brazo a que la gran mayoría de las personas que leerán este artículo han sabido de mi humilde existencia por el mero hecho de que compartimos fetiche futbolístico. Así, he conocido a gente fantástica; he descubierto nuevas facetas del mundo que hasta ahora desconocía, las cuales han expandido mis horizontes más allá de lo que hubiera podido imaginar; y, ante todo, me lo he pasado en grande con todo lo relacionado a este universo. ¡Quién hubiera dicho que un cabeza de balón podría hacerme sentir tantas cosas diferentes…!

Portada española de la edición Tormenta de Fuego.
Es increíble lo que la obra de Akihiro Hino ha causado en mí. En lo bueno y en lo malo, es un universo que me ha marcado tanto como me marcaron antes Pokémon, Digimon, Dragon Ball o Naruto, entre otros. No es la primera vez que escribo acerca de Inazuma Eleven, ni mucho menos, pero siempre me recorre la misma sensación por la espalda cuando las palabras comienzan a fluir: ¿de verdad tengo derecho a mancillar con mi lamentable prosa algo que me ha cambiado tanto? ¿No es una deshonra que yo trate de alterar este “galáctico” universo que tanto amo? Es entonces cuando sacudo la cabeza y pienso que, en el fondo, lo que estoy haciendo es expresar mis sentimientos para con lo que idolatro y trasmitirlos a todo aquel que los lea, porque lo que busco en el fondo es, desde un punto de vista que no os ponga en ningún tipo de aprieto ni compromiso, por supuesto, haceros llegar todo esto a vosotros y compartir mi alegría. Demostraros que el fútbol no solo mueve montañas en la final de la UEFA o la Copa del Rey. Tratar de que, todos juntos, vivamos una experiencia tan preciosa como la que yo ya llevo tiempo viviendo. Amigos, lectores, desconocidos que hayáis llegado hasta aquí por azares del destino, permitidme daros la mejor de las bienllegadas, una vez más, a un glorioso mundo del que espero que salgáis tan felices y satisfechos como yo. Bienvenidos, por enésima, pero no última vez, a Inazuma Eleven.

Ésta es la Caravana Inazuma, con la cual recorreremos el país.
No es la primera vez que hablo de un Inazuma Eleven para Nintendo DS, así que obviaré algunos aspectos del juego que prácticamente no han cambiado; dado que el control es el mismo en esencia y el nivel gráfico y sonoro no varían en exceso (a excepción del opening, el cual, al contrario que en la adaptación del anime, ha sido brillantemente traducido al español; al menos, en comparación a otras versiones), me limitaré a hablaros de las novedades, extras (incluyendo cosas que no aparecían en la versión original japonesa del juego), diferencias entre las dos versiones (Ventisca Eterna y Tormenta de Fuego) y demás datos que, allá por febrero de 2011, no mencioné por una u otra razón.

Nos encontraremos muchos personajes nuevos durante la aventura. Ésta es Lina Schiller, nuestra nueva entrenadora.
Inazuma Eleven 2 comienza al poco de acabar la historia de la primera entrega. Los miembros del Raimon se hallan entrenando por primera vez tras el Torneo Fútbol Frontier cuando un estridente ruido proveniente de su instituto les sorprende. El equipo se dirige raudo a comprobar a qué se debe el alboroto y lo que se encuentran les hiela la sangre: el Raimon ha sido completamente destruido y toda la zona que abarca el complejo escolar está en ruinas. Los veteranos jugadores del legendario Inazuma Eleven se hallan destrozados y vencidos en mitad del campo de fútbol, jurando y perjurando que el desastre lo ha causado una banda de extraterrestres.

Cuando su instituto es destruido, el Raimon pasa a la ofensiva y se lanza a luchar contra los aliens.
Los datos de los que el equipo dispone indican que los alienígenas se dirigen al instituto Umbrella, cuyo equipo de fútbol es aún muy débil. Envalentonados y creyéndose superiores a cualquier rival, Mark, Jude y compañía, a excepción de Axel, Erik y Bobby (como veis, usaré los nombres ingleses ya que son los que aparecen en el juego), deciden enfrentarse a los invasores espaciales, firmemente convencidos de que vencerán sean lo fuertes que sean sus rivales. Nada más lejos de la realidad: los alienígenas no sólo se demuestran como jugadores increíbles, sino que, además, Steve, Jim, Sam, Timmy y Max caen lesionados tras jugar contra ellos. El Raimon, a pesar de contar ahora tan solo con un puñado de miembros, se niega a darse por vencido y emprende una búsqueda de nuevos jugadores que llevará a nuestros héroes por todo Japón, tratando de formar así el mejor equipo del planeta; un equipo que pueda acabar con la amenaza que, literalmente, se cierne sobre el planeta y acecha desde las estrellas. En otras palabras, esta vez jugamos al fútbol no con el objetivo de ser los mejores, sino para salvar el mundo entero.

Una de las claves de la historia y del juego en sí son las supertécnicas.
Permitidme comenzar hablando del doblaje, y es que tiene tela la cosa. Los que jugasteis al primer Inazuma Eleven en español recordaréis que, aunque no abundaban, las voces más importantes del juego, como las de Mark, Axel y Jude, habían sido mimadas y el juego contaba con los mismos dobladores que el anime (Rosa Vivas, Blanca Rada y Javier Lorca). Bien, pues olvidaos de aquellos tiempos: alguien se ha pasado la oficialidad, con perdón, por uno de sus múltiples y escatológicos orificios corporales y ha cambiado absolutamente todas las voces salvo la de Mark Evans. Así, aunque algunas voces están bastante o incluso muy logradas, como la de Jude, la de Xene o incluso la de Jack, en general nos encontramos con un doblaje que da ganas de bajarle el volumen a nuestra consola, no sólo por el hecho de que no sean las voces a las que estamos acostumbrados, sino porque a la mitad de los personajes esas voces les sientan como una patada. No digo que los actores de doblaje sean malos, ni muchísimo menos; servidor es el primero en defender la increíble calidad de los dobladores españoles —y, de hecho, la sonrisa no se me iba de la cara al escuchar, por ejemplo, la voz de Ariadna Jiménez, dobladora de, entre otros muchos, Finn de Hora de Aventuras, haciendo de diferentes personajes secundarios—, pero eso no quiere decir que los actores de doblaje hayan sido correctamente elegidos (concededme la licencia de recalcar en especial lo horripilante de las voces de Axel, Caleb y Scotty). Sin embargo, y al margen de mis gustos, siempre es un bonito y agradable detalle ver que, al menos, se han tomado la molestia de doblar las secuencias de vídeo y las voces del juego, aunque muchos escépticos dirán que “ojalá hubieran dejado las originales”. No soy uno de ellos, pero hay casos en los que les entiendo.
Todos los textos, gráficos y voces están en español.
Pasemos ahora a temas más agradables, como las mejoras en el sistema de juego. Si bien, en general, es muy parecido, se han añadido algunas funciones extra al campo de las supertécnicas que elevan la jugabilidad y las estrategias a otro nivel. Ahora, si nos fijamos bien, veremos que algunas de las habilidades especiales de nuestros jugadores tienen una pequeña letra B o T encima del nombre, las cuales indican que la técnica en cuestión tiene facultades especiales. La B viene de Bloqueo, y sirve para que un jugador detenga o reduzca el poder de un disparo con dicha técnica si éste se coloca entre la portería y el rival que chuta a puerta, como si de una técnica de atajo más se tratase. La T hace referencia a Tiro, e indica que esa supertécnica puede ser utilizada para chutar a puerta desde cualquier punto del campo si pulsamos el botón T que, por definición y a menos que lo movamos, veremos siempre en la esquina superior derecha de la pantalla táctil. El poder darle un impulso de poder a la defensa de nuestra portería y la opción de chutar desde cualquier punto del campo con una potencia nada desdeñable nos abre un nuevo mundo de posibilidades a la hora de crear jugadas y decidir formaciones. Otro punto fuerte de las supertécnicas es que, por fin, pueden ser mejoradas: a excepción de las llamadas “ultrasupertécnicas”, que mejoran más lentamente y por grados (desde G1 hasta G5), las técnicas normales evolucionan dos veces, pasando, con el uso, de normal a + y, finalmente, a ++. Cuanto más mejora una supertécnica, más poderosa se vuelve, pero esto no implica ningún tipo de coste adicional en forma de TPs.

Todos los personajes importantes se nos presentarán con una cinemática de calidad que podremos volver a ver desde la Galería.
Además, se ha implementado un nuevo tipo de técnica: los talentos. Son habilidades que se reconocen por su color morado y que no gastan TPs, sino que se activan automáticamente en los partidos y dotan a nuestro jugador o incluso a nuestro equipo entero de nuevos poderes, como mayor facilidad para detener disparos (“Portero +”) o mejora general del personaje si se va ganando el partido (“¡Vamos!”), por poner algunos ejemplos. Hay incluso algunos talentos negativos, como “Gafe”, que a veces disminuye nuestras habilidades al encontrarnos con algún rival en el terreno de juego. Los talentos pueden resultar realmente beneficiosos si se usan con cabeza y, aunque quizás no sean tan necesarios como hacerse con técnicas de tiro o atajo fuertes, sí que son muy recomendables a la hora de mejorar a nuestro personaje, sobre todo si ya conoce habilidades de todo tipo y no necesita de ninguna extra para ser útil. En definitiva, una gran opción para rellenar esos dos huecos libres en nuestra lista de supertécnicas en vez de meterle a nuestro —o nuestra, que ahora hay muchas más chicas— futbolista una técnica que no usará nunca, nunca jamás, pero que “bueno, al menos rellena, y no tengo nada mejor”. Cabeza, señores, cabeza.

Éste es el aspecto de los personajes en la versión original japonesa del primer juego; nosotros esto ni lo hemos olido.
Un error que se ha solventado en esta entrega es la curva de dificultad pos-historia. Como ya dije en el análisis del primer Inazuma Eleven, el juego pecaba de volverse desquiciantemente exigente en los últimos partidos del juego, los cuales eran alrededor de 15 y completar los últimos con rango S (5-0 o superior, siempre sin recibir ningún gol) te exigía doblar el nivel necesario para completar la historia, siendo los últimos rivales mostrencos de nivel 80-85. Esto no sería un problema si, tras derrotar a todos los rivales previos, nuestro nivel fuese similar al de nuestros nuevos rivales, pero es que apenas se alcanza un nivel 60-65 con todos los partidos anteriores. Esto tiene una solución simple y efectiva en Inazuma Eleven 2: esta vez no tenemos dos cadenas de partidos, sino cinco, todas equilibradas y accesibles. Así, si en un punto nos encontramos con unos niveles a los que no podemos hacer frente, no tenemos más que irnos a otra cadena, derrotar allí al mayor número de rivales posible y volver posteriormente a la cadena anterior, habiendo subido un puñado de niveles en el proceso. Además, el ganar en rango S dobla la experiencia lograda, cosa que facilita mucho la generalmente lentísima subida de niveles. Así, no sólo se ameniza la subida de niveles y se hace más ameno jugar, sino que, además, la vida del cartucho se alarga considerablemente, ya que hay muchos más partidos que ganar.

Nuestra aventura nos llevará por todo Japón, desde Hokkaido hasta Fukuoka, pasando por Okinawa o el monte Fuji.
Hablemos ahora un poco acerca de las diferencias entre versiones. En esencia, tanto Ventisca Eterna como Tormenta de Fuego tratan la misma historia sin demasiadas variantes. Durante la trama principal, se nos unen los mismos miembros al equipo, luchamos contra los mismos rivales y los altibajos de la historia suceden en los mismos puntos de ésta. Sin embargo, si jugamos Ventisca Eterna, profundizaremos más en la historia y los problemas de Shawn Froste, el que será el nuevo delantero estrella del Raimon y el cual da nombre al título, y podremos ver claramente cómo Silvia Woods demuestra su interés amoroso por el enérgico Mark Evans, el capitán del Raimon y protagonista principal del juego. Por otro lado, si jugamos Tormenta de Fuego, la historia se centrará mucho más en Axel Blaze y sus dilemas morales, y será Nelly Raimon quien se interese más por el bueno de Mark.

Tormenta de Géminis no es más que el primer obstáculo a superar en el camino a la salvación mundial.
Además, el juego nos reserva dos sorpresas especiales tras acabar la historia, las cuales cambian dependiendo de la edición. Si jugamos a la versión de Shawn Froste, tendremos la oportunidad de enfrentarnos a un último equipo alienígena: Polvo de Diamantes, el cual está liderado por Gazelle, también conocido como Bryce Withingale. Además, podremos reclutar para nuestro equipo a Syon Blaze, primo de Axel. Por el contrario, si jugamos a la versión de Axel Blaze, el equipo opcional será Prominence, cuyo capitán es Torch o Claude Beacons. En este caso, el personaje especial a quien podremos reclutar es Canon Evans, bisnieto de Mark, a quien ya pudimos ver en la primera película de Inazuma Eleven. Además, si conectamos las dos ediciones, desbloquearemos en ambas un último equipo, Caos, que mezcla jugadores de Prominence y Polvo de Diamantes. Al margen de esto, ambos juegos son idénticos, al más puro estilo Pokémon.

Arriba, Gazelle y Polvo de Diamantes; abajo, Torch y Prominence.
Pero no todo son flores y felicidad en la ciudad de Inazuma. Permitidme hacer hincapié en las presentes pero pobrísimas opciones online de las que hacen gala tanto Inazuma Eleven 2 como su antecesor. Mientras que el juego tiene un sistema multijugador bastante jugoso, las posibilidades del online se reducen a descargas. Como si de la saga del Profesor Layton se tratase —de la misma compañía, por cierto—, el único beneficio que brinda el conectar el juego a Internet es la descarga de datos y extras en forma de nuevos personajes que podremos fichar y algún objeto eventual por el que, de todos modos, tendremos que pagar en las tiendas. Aunque se puede reclutar gente interesante de este modo, e incluso conseguir algunos jugadores especiales como Thor Stoutberg, a quien recordaréis del anime por ser parte del Inazuma Japón y amigo de Axel, es innegable que un juego como éste podría haber exprimido el Wi-Fi muchísimo más. De todos modos, las opciones multijugador son bastante interesantes aunque se reduzcan a juego local: junto a un compañero, podremos intercambiar personajes, jugar partidos el uno contra el otro o en equipo, o incluso guardar los datos del equipo de nuestro amigo para desafiar a su once cuando queramos. También hay un pequeño sistema de personalización que nos permitirá adornar a nuestro equipo para duelos con un nombre de nuestra elección y un escudo propio, aunque no podremos crear un emblema desde cero y tendremos que limitarnos a elegir entre los que se nos ofrecen. Desde luego, visto esto, es fácil preguntarse por qué demonios no han añadido tan magníficas opciones al modo online.

La doble personalidad de Shawn es una de las piedras angulares de la historia de Ventisca Eterna...
Dicho todo esto, acabaré hablándoos de los añadidos que se han hecho a la versión europea del juego. Empecemos por lo malo. Al igual que en Inazuma Eleven 1, se ha eliminado la posibilidad de jugar contra los personajes de la ya mencionada saga Profesor Layton, los cuales podían encontrarse en el primer juego y creo que en el segundo era posible hasta reclutarlos para nuestro equipo. En la edición europea, sin embargo, se ha borrado todo rastro de estos simpáticos personajillos. Otro dato negativo, aunque no puedo verificaros que esto sea verdad, es la supresión de Byron Love como personaje jugable en la primera entrega de la franquicia, ya que tengo entendido que en la versión japonesa sí que había algún modo de obtenerle. De todos modos, son solo conjeturas, así que puede que los europeos y los japoneses estuviésemos igual de frustrados respecto a eso.

...mientras que Tormenta de Fuego trata más la vida de Axel.
Pasemos ahora a lo bueno, que es más alegre y dicharachero (esta palabra no tiene sentido aquí, pero suena muy bonita y seguro que muchos de los llamados estudiantes de hoy en día ni siquiera se habrían dado cuenta. ...VOSOTROS SÍ PORQUE SOIS ESPECIALES, INTELIGENTES E INCREÍBLEMENTE ATRACTIVOS, MIS QUERIDOS LECTORES, PERO HABLO DEL GENERAL). Inazuma Eleven 2 fue concebido en Europa antes incluso de que llegase a nuestras manos su antecesor, ya que prepararon el primer juego para ser totalmente compatible con el segundo, cosa que no pasa en la edición japonesa. De la misma manera que podemos interactuar entre dos copias de Inazuma Eleven 2, sean de la misma o diferente versión, podremos conectar también el primer y el segundo juego y jugar partidos, intercambiar jugadores o realizar cualquier tipo de acción multijugador. Por si fuera poco, el primer juego trae incorporadas todas las supertécnicas que se añadieron en el segundo para que podamos jugar entre ediciones y entregas sin ninguna clase de problema, aunque no podamos adquirir las técnicas del segundo juego en el primero. No sólo eso, sino que Inazuma Eleven 2 incluye algunas mejoras técnicas que se vieron por primera vez en la versión japonesa de la tercera edición de Inazuma Eleven 3, llamada The Ogre, como pueden ser el saber si te encuentras con un jugador nuevo al jugar una pachanga o tener tres espacios diferentes para formar equipos de duelo. No son añadidos revolucionarios que vayan a mejorar nuestra experiencia de juego en un trescientos por ciento, pero desde luego es agradable ver que se han tomado la molestia de mejorar un poquito el cartucho tras tardar tanto en traérnoslo. De haber algún añadido más, admito mi ignorancia y lo dejo sin comentar, ya que eso es todo lo que yo he podido apreciar, y no soy perfecto. De hecho, soy uno de esos especímenes que suelen ser considerados antónimos perfectos de la propia perfección. En fin.

REINA-CHAAAAAAAAAAANNN-- Q-quiero decir, la emotividad también tiene cabida en Inazuma Eleven 2.
Siendo breves y concisos, que me he enrollado como una persiana para apenas haber dado opinión, Inazuma Eleven 2 es una joya tan brillante como lo fue hace un año su antecesor. Completar la historia nos llevará 25-30 horas a lo sumo, pero los extras alargarán la experiencia de juego durante muchísimo tiempo más, sobre todo si nos proponemos sacar el 100% de esta aventura, lo cual puede convertirse, por otra parte, en una odisea de proporciones bíblicas, debido a que hay más de 1500 personajes reclutables. El punto fuerte de esta segunda entrega de la saga es la historia, intrigante y llena de emoción y emotividad, que nos obligará a seguir jugando sólo por ver qué demonios pasará con los extraterrestres y, por qué no decirlo, con nuestros propios jugadores. Delicioso en jugabilidad, deslumbrante en calidad gráfica y musical y, sobre todo, divertido, muy divertido, que es lo que realmente cuenta en un videojuego. De nuevo, nos encontramos con una obra maestra, aún más y mejor pulida que la última vez, capaz de causarnos una malsana adicción a darle patadas al esférico a golpe de stylus. Una formula de juego que no cansa ni se hace repetitiva gracias a los cambios que se van dando cada vez. Y, en definitiva, una ocasión más para calzarse las botas de fútbol, la cinta en la cabeza, peinarse gastando tres botes de gomina diarios y salir al campo de juego a chamuscar porterías, electrocutar rivales o congelar balones. Un día normal, vaya.

(Por cierto, podéis encontrar mi homenaje a la versión Ventisca Eterna de este juego en forma de Fanfiction si pincháis aquí.)

Ficha técnica:
Título: Inazuma Eleven 2: Tormenta de Fuego/Ventisca Eterna (イナズマイレブン2 脅威の侵略者: ファイア/ブリザード)
Categoría: Videojuego
Género: Deportivo/RPG
Año: 2009
Desarrollador: LEVEL-5 inc. 
Consola: Nintendo DS
Jugadores: 1-4
País de origen: Japón
Textos: Español
Voces: Español
En España: Sí

Lo mejor:
-¡Inazuma Eleven vuelve a nuestras tiendas! El simple hecho de que nos haya llegado ya es todo un logro.
-La historia cobra mucha más fuerza en esta entrega, volviéndose más madura aún.
-Los nuevos y carismáticos personajes.
-Las nuevas supertécnicas y sus funciones extra.

Lo peor:
-Que lo dejes de probar por estereotipos o por escepticismo.
-Quizás demasiado parecido al anterior.
-Esta vez hay personajes reclutables que molan mucho, pero para cuando queremos hacernos con ellos ya no nos queda nada que hacer. ¿Contradictorio? Sí, bastante.

Nota: 9

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