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2019/03/16

El bug como expresión artística - Los ríos de Alice: Versión extendida


Existe un palpable desapego por la patria aquí en España. No es un sentimiento unánime, por supuesto: hay quien está orgulloso de lo que es, incluyendo su lugar de nacimiento, y eso es todo un consuelo. Aun así, es innegable que hay ciertas personas que desprecian y rechazan abiertamente su condición de españoles. Puede haber, y hay, razones perfectamente válidas para ello. Me atrevería incluso a decir que no hay razón que no sea válida, ya que es un tema tremendamente personal y nadie es quién para decirle a otra persona que lo que siente es “incorrecto”. Aunque yo no me incluya en ese grupo de detractores, soy capaz de entender ese rechazo e incluso de identificarme con las razones que pueden llevar a él. Pero lo que me resulta mucho más difícil de entender es el rechazo a lo español.

El de país es un concepto político relativamente abstracto: un territorio geográfico que cambia con el tiempo, con una cultura y estructura política igualmente variables. Si los elementos que lo definen te hacen sentir que no perteneces a él, es razonable tener quejas, pero un país no es solamente su estructura política. Y por eso me resulta tan chocante que, durante mi vida, me haya encontrado con mucha más gente que rechaza todo aquello que se ha hecho en España que con gente que rechaza a España en sí. No estamos hablando de que a alguien el toreo no le parezca moralmente correcto, sino de, por ejemplo, repudiar una película o una canción. No se están repudiando las prácticas políticas de un país: se está repudiando a la gente de ese país, a los trabajadores de ese país y a los artistas de ese país en su conjunto. Se ha creado una mentalidad que nos empuja a pensar que una obra es de ínfima calidad solamente por ser de aquí. Y eso es triste, tóxico y, sobre todo, estúpido: al fin y al cabo, si la calidad está basada en la procedencia del individuo, el trabajo de uno jamás será mejor que el de esos compatriotas a los que estamos criticando. Es divertido ser un contestatario, lo entiendo, pero hay que saber a qué pie estamos apuntando antes de apretar el gatillo. Podría ser el nuestro.

Por suerte, la situación parece haber mejorado durante los últimos años. Siempre habrá detractores, claro está, pero ya no parecen salir de debajo de las piedras. Ha dejado de ser el comentario a soltar en las reuniones sociales para dárselas de inteligente; en mi entorno, al menos. Y eso está bien. Porque el cine tiene buena imagen de por sí, pero incluso ahora que mueven tantísimo dinero y se han convertido en un fenómeno social, los videojuegos siguen teniendo una fama horrible entre el público ajeno a ellos. Lo último que necesitan los pocos desarrolladores de este país es que los usuarios critiquen sus obras simplemente por crearlas en Cuenca y hablar en castellano en la oficina. Os lo digo yo, que, de manera muy humilde, he sido uno de esos desarrolladores.

Desde septiembre de 2017 hasta agosto de 2018, trabajé en Delirium Studios, la empresa que ha creado el juego del que hoy me gustaría hablar: Los ríos de Alice: Versión extendida. Como buen becario, trabajé de chico para todo, haciendo tareas de traducción y testeo —algunas, relacionadas con mi trabajo de fin de grado—, pero, por suerte, Delirium era una empresa seria y dediqué la mayor parte de mi tiempo y esfuerzo a la guionización y el diseño de mecánicas de juego, que es para lo que estaba allí. Por lo tanto, hay dos cosas al respecto que debo aclarar:

  1. He recibido este producto de forma gratuita por haber trabajado en Delirium Studios, pero no me han pagado por escribir sobre él. Es algo que hago de motu proprio y las opiniones que aquí expreso son solamente mías: no pretenden representar a Delirium de ninguna manera.
  2. A pesar de haber trabajado en la empresa, no he tenido nada que ver con el desarrollo de Los ríos de Alice en ninguna de sus versiones. Mi única relación con el juego a nivel profesional es la de haber testeado la versión de PlayStation 4 que se estaba creando mientras yo trabajé allí. Por lo tanto, no hablo como creador del juego, sino como usuario, y solamente pretendo comentar mis impresiones respecto al producto final. No estoy aquí para hablar del proceso creativo ni nada por el estilo.
Hay un último detalle que es crucial mencionar. Los ríos de Alice está disponible en múltiples plataformas: PC, Wii U, iOS y Android. Y puede que algún día lleguen a estrenarse las versiones de Nintendo Switch y PlayStation 4 que ya estaban terminadas y listas para lanzarse al mercado cuando yo tuve que dejar la empresa para centrarme en mis estudios. Delirium Studios me regaló una copia de la versión de Wii U, que, en palabras de Arturo Monedero, director creativo de la empresa, es una versión “muy bonita” del juego. Por lo tanto, esta reseña se centrará específicamente en Los ríos de Alice para Wii U. Qué decir tiene que la experiencia varía enormemente dependiendo de la plataforma que escojamos, así que todo lo referente al control y el rendimiento se hará con Wii U en mente. Haré un par de menciones a otras versiones, pero no nos centraremos en ellas.


Aclarados los puntos problemáticos, empecemos.

Para poder entender la razón de ser de Los ríos de Alice, es necesario entender cómo piensan sus creadores. Entrevisté en su momento a Asier Quesada, director de la empresa, y me comentó que Delirium Studios reivindica los videojuegos como una expresión cultural y artística que está a la altura del cine o, incluso, por encima de él. Esto resume muy bien la esencia de la compañía y de la obra que hoy nos ocupa. Los ríos de Alice fue un proyecto pasional: no era un juego que ellos creyesen que fuese a tener el éxito que ha acabado teniendo, pero era una idea en la que tenían muchas ganas de trabajar. Y el cuidado y cariño que pusieron en su creación atestigua esa pasión por crear algo especial y, sobre todo, con alto valor artístico.

Los ríos de Alice es una aventura gráfica de estilo point-and-click; o, mejor dicho, una carta de amor a éstas. Por vacía que pueda parecer esa frase a estas alturas, creo que representa bien el concepto de la obra. No pretende recrear las aventuras gráficas que sus creadores probablemente jugaron en su juventud: poco tiene que ver con Maniac Mansion o Grim Fandango. En vez de eso, las recuerda desde un punto de vista romántico e idealizado. Nostálgico. Y es ese punto de vista irreal, ese punto de vista que la memoria ha inventado, el que el juego intenta recrear para poder construir así una aventura gráfica que es mucho más que las obras en las que se basa.

Sobre el papel, el juego funciona de una manera muy simple. Para hacer el control más cómodo, se juega íntegramente en la pantalla táctil del Wii U Gamepad, utilizando el lápiz o el dedo como si fuese el ratón del ordenador. Así, el juego se basa en tocar el elemento de la pantalla con el que queramos interactuar y elegir qué queremos hacer con él: cogerlo, hablar con él o mirarlo. Mediante botones en las esquinas superiores de la pantalla, podemos acceder tanto al inventario como al menú de sistema para guardar, cargar, cambiar el idioma o salir de la partida. Y utilizar los objetos que tenemos en el inventario es tan sencillo como arrastrarlos desde un menú desplegable hasta el lugar en el que queramos usarlos.

Los botones para acceder al menú y al inventario solamente están en el Gamepad. No aparecen en el televisor.
Aunque ésta es sin duda la manera más intuitiva de controlarlo todo, el hecho de que un juego publicado en una consola de sobremesa te obligue a mirar al mando constantemente a pesar de que toda la acción también transcurra en la pantalla del televisor va en contra de la intuición y llega a resultar incómodo. Básicamente, es como estar obligado a jugar en modo Off-TV queramos o no. Habría sido útil que existiese la opción de jugar utilizando los botones del mando, como en las versiones de PlayStation 4 y Nintendo Switch que se estaban desarrollando, pero supongo que no se les ocurrió hacerlo así con Wii U. (Irónicamente, la versión de Nintendo Switch no permitía utilizar controles táctiles, así que uno estaba obligado a jugar con los Joy-Con constantemente, incluso con la consola en modo portátil. Eso sería bastante peor, la verdad).

La base del género de la aventura gráfica es la de recoger objetos y usarlos en nuevos lugares de maneras ingeniosas —o más bien obtusas— para resolver puzles, pero tan importante como esa mecánica es la historia que la justifica. Juegos como Broken Sword o Monkey Island son memorables no por sus puzles —y que me perdonen los bóvidos de este mundo por lo que acabo de decir—, sino por su trama loca, su humor chispeante, sus personajes memorables e incluso, en algunos casos, por su pésimo doblaje. Y tampoco estamos hablando de un género extinto que haya que exhumar y resucitar: todos esos elementos siguen siendo la base de sagas más modernas, como Ace Attorney, y gozan de una salud excelente.

Pero Los ríos de Alice busca hacer las cosas de otra manera. Para ello, desuella el género hasta dejarlo en los huesos y se esfuerza en construir algo nuevo sobre ese esqueleto. Elimina la trama, el humor y los personajes carismáticos y, en su lugar, nos planta sin contexto alguno en frente de la siguiente situación: es noche cerrada, y una chica —que podemos suponer que es Alice— duerme plácidamente en su habitación, iluminada parcialmente por un haz de luz que entra por la ventana. De pronto, cuatro pequeñas luces surgen de un colgante que estaba en la mesilla de noche junto a la cama. Las luces cogen el colgante silenciosamente y escapan de la habitación con él. Cuando Alice se levanta de la cama, se encuentra a sí misma en un mundo onírico y se embarca en una pequeña aventura para recuperar el colgante y las cuatro luces que escaparon de él. A través de paisajes inconexos y personajes que podrían pertenecer tanto a un sueño como a una pesadilla, Alice deberá usar su ingenio para abrirse paso a través de ese mundo y cumplir su autoimpuesto objetivo.

Alice despierta y se encuentra con que su dormitorio se ha fundido con un mundo nuevo.
Pero, claro, por mucho que nos pongamos en el papel de Alice, nosotros no somos Alice.

Lo que nosotros como jugadores nos encontramos es un mundo que ni conocemos ni hay razón para que queramos conocer. Nada hace que nos importe lo más mínimo. No sabemos para qué necesita Alice recuperar el colgante y las luces —libélulas, en realidad, como sabremos poco después—: no es para despertar del sueño en el que obviamente está sumida, ya que morir en el juego provoca que se despierte, pero vuelve a dormirse poco después. No hay nada obvio que nos atraiga, nos enganche ni nos haga querer seguir jugando. No hay argumento. No hay hilo conductor. El final es tan abierto como el principio. Nada de lo que ocurre parece tener ninguna relevancia, ni para nosotros ni para la propia Alice. De hecho, ni siquiera sabemos quién es Alice. Todo es vago, extraño y sin sentido aparente.

La única similitud entre Los ríos de Alice y sus predecesores es que, al igual que en ellos, el mundo que nos presenta también está lleno de puzles con lógica, a veces, un tanto obtusa. Pero es aquí cuando Delirium hace una obvia declaración de intenciones: “todos esos elementos han desaparecido de nuestro juego por el simple hecho de que son innecesarios”. Los ríos de Alice apuesta por un minimalismo sistemático en todos los sentidos.

Uno podría pensar que jugar un juego destripado cuando hay tantos juegos que conservan las tripas es un sinsentido, y ese uno tendría toda la razón del mundo, ya que el encanto del género reside normalmente en esos elementos. Los creadores lo saben hoy y lo sabían cuando crearon este juego. Antes mencionábamos que Quesada cree que los videojuegos son una expresión artística superior al cine, pero Los ríos de Alice eleva su valor cultural y artístico, precisamente, a base de fijarse en el cine. El buen cine. El cine que se estudia. Y si hay una máxima en el cine que se estudia es que el cine es un medio que nos da las herramientas para mostrar en vez de decir. Los ríos de Alice se toma esto al pie de la letra y apuesta fuerte por ello, bajo la acertada suposición de que un videojuego ofrece todavía más herramientas narrativas que una película. Por cada elemento común de las aventuras gráficas que tira a la basura, el juego redobla sus esfuerzos en crear una narrativa audiovisual más rica.

Vamos a ser claros y directos: Los ríos de Alice no es una pasada de juego. Es corto, lento —por lo que más quieras, Alice, anda un poquito más deprisa— y tirando a mediocre. No es malo en absoluto, y la mayoría de los jugadores aficionados al género lo pasarán bastante bien mientras les dure. Pero comparándolo con otros exponentes del género, sí, es bastante pobre. Aun así, no pretende competir por nuestro afecto con Zero Escape u otros grandes del point-and-click, sino demostrarnos lo mucho que se puede contar en un videojuego, y en el arte en general, sin decir ni una sola palabra. El fuerte y el meollo de Los ríos de Alice es el exquisito cuidado que se ha puesto en su presentación. Todo el juego ha sido dibujado y animado a mano por la ilustradora Ane Pikaza: si esto le valió a Cuphead como herramienta promocional para que la gente lo flipase, sería injusto no darle a Los ríos de Alice el mismo trato y las mismas alabanzas, ya que, desde luego, se las merece.

El minimalismo del juego, combinado con la impresionante dirección artística, lo dotan de una gran personalidad.
Y lo que es probablemente más importante —aunque no lo digo en detrimento de Pikaza, que conste; es simplemente que ésta es la principal razón de su fama— es que la banda sonora fue compuesta en su totalidad por Vetusta Morla. De hecho, el juego en sí está inspirado en sus letras, y de ahí precisamente surgió la colaboración entre el estudio y la banda. Según me contó en su día el propio Monedero, se puso en contacto con ellos, les dijo que le encanta su música —doy fe de que le he pillado escuchándola más de una vez— y que le gustaría hacer un videojuego con ellos. Para su sorpresa, los miembros de Vetusta Morla quedaron entusiasmados con la idea y todo ello acabó derivando en la obra que hoy conocemos: una coproducción entre Delirium Studios y Pequeño Salto Mortal, la discográfica creada por Vetusta Morla. De este modo, al superar los distintos puzles que el juego ofrece, surgen del suelo plantas-libro que incluyen letras de la banda, y podremos darnos cuenta de que la mayoría de los elementos del juego, por no decir todos, están basados en sus canciones. De hecho, la única razón por las que existe esta “versión extendida” del juego es porque ganó varios premios —sobre todo gracias a su música— y decidieron expandirlo para incluir referencias al tercer álbum de Vetusta Morla, La deriva, que todavía no estaba en el mercado cuando se estrenó la primera versión del juego.

El sello de Pequeño Salto Mortal aparece durante la intro del juego, justo después del de Delirium Studios.
Además, está claro que Delirium quería que todos los usuarios le prestasen especial atención a esta fantástica banda sonora: los consejos que aparecen en pantalla mientras el juego carga nos instan a utiliza el puerto para auriculares del Wii U Gamepad para disfrutar de la música como se merece. El juego nos obliga a utilizar el Gamepad como nuestra pantalla principal, así que es un toque bonito que quieran terminar de aprovechar el aparato al máximo. Además, hay momentos en el juego en los que la música nos guía por el camino correcto, así que no solamente es ésta la mejor manera de escuchar la banda sonora, sino de jugar en general, ya que apreciaremos esos sonidos de manera mucho más clara con los auriculares puestos. Como colofón, a medida que avancemos en el juego, iremos desbloqueando las diferentes canciones que suenan en él y podremos escucharlas desde el menú principal tantas veces como queramos. Delirium ha respetado el trabajo de Vetusta Morla por encima de todo.

Pero el valor de Los ríos de Alice no radica en sus creadores, sino en lo que consiguen representar todos juntos. Como ya se ha dicho antes, el juego no cuenta ninguna historia, pero es lo bastante expresivo en su estilo, en sus ilustraciones, en su música, en su ambientación y hasta en su ritmo como para que podamos interpretar a nuestro modo qué es lo que está ocurriendo. Al contrario que la mayoría de las tramas del mundo de los videojuegos, y acercándose a esas supuestas obras maestras del cine, Los ríos de Alice deja casi todo a la imaginación. Tanto el juego como la narración son surrealistas de un modo que recuerda mucho, por ejemplo, a Un perro andaluz, de Luis Buñuel: planos, personajes y acciones con una cohesión más que discutible —cosa casi inimaginable en un videojuego, un medio en el que el usuario es siempre el protagonista y debe sentirse inmerso y en control de la situación—, pero que, en su conjunto, crean un texto extraño que cada persona interpretará de una manera única. Por supuesto, también habrá gente que no lo interprete en absoluto y lo tache de simple estupidez prepotente y mal contada. Sinceramente, en lo que respecta a esta clase de arte tan abstracto, no creo que haya una respuesta más correcta que la otra, así que depende enteramente de cada uno decidir si hay por donde cogerlo o no. Aunque, desde luego, merece la pena experimentarlo por uno mismo.

Un río de lava dentro del sueño de una adolescente. No lo dice, pero lo dice.
El debut de Delirium Studios en consolas es controvertido, pero el esfuerzo y amor que sus creadores pusieron en el juego es innegable. Desde luego, no se puede decir que esté enfocado a amantes del género, y sus reivindicaciones, como casi todas las reivindicaciones artísticas, pueden conmovernos o dejarnos fríos dependiendo de hasta qué punto comulguemos con lo que se nos presenta. A un nivel básico, es un juego poco más que correcto: no está mal, pero no es nada del otro jueves. No ofrece nada que no hayamos visto ya otras muchas veces y tampoco lo hace mejor que la competencia. Sin embargo, quienes se paren a apreciar la fantástica banda sonora o la singular dirección artística, o quienes entren en el mundo de Los ríos de Alice buscando una experiencia audiovisual en vez de un simple videojuego para pasar el rato, tendrán muchas más posibilidades y razones para disfrutarlo. Aun así, esto no es más que una capa de la pintura, y ni siquiera la mejor pintura del mundo puede hacer que la máquina que hay debajo funcione mejor, así que hay que ser plenamente consciente de qué es lo que estamos buscando y, sobre todo, comprando.

Dicho esto, a pesar de todo lo que hace bien, Los ríos de Alice comete el mayor pecado que un videojuego puede cometer jamás: la versión de Wii U está plagada de bugs que rompen completamente el juego y te obligan a reiniciarlo desde el principio si tienes la desgracia de toparte con uno de ellos. Para analizarlo como se merece, me propuse completarlo al 100%, lo que incluye jugarlo dos veces de principio a fin y encontrar todos los secretos al menos una vez. Jugué al juego desde el principio cinco veces. Llegué al final dos. Las otras tres veces, el juego llegó a puntos donde una de esas libélulas no aparecía cuando tendría que haber aparecido, donde recoger una de las libélulas hacía que el juego se quedase muerto y ya no pudiese seguir moviendo a Alice —aunque me permitía acceder al menú, sorprendentemente—, y donde era imposible acceder a uno de los secretos a pesar de haber cumplido todos los requisitos para ello. Esto es absolutamente imperdonable, y más imperdonable si cabe es que le hablase a la empresa de esos fallos y me dijesen que hacía años que sabían de ellos, pero que no habían hecho —ni planeaban hacer— nada por corregirlos. Yo lo pude jugar gratis, pero no puedo imaginar la frustración que debieron sentir (y sentirán) aquellas personas que lo comprasen (y comprarán) con su dinero, sin posibilidad de reembolso, y se topasen (y toparán) con un juego que no es que sea difícil, sino que no funciona bien y nos impide terminarlo. También diré que, en mi tiempo testeando la versión de PlayStation 4 que estaba en desarrollo, hice todo lo posible por romperlo y no llegué a conseguirlo una vez estuvo la lista la versión final, así que, a pesar de la falta de control táctil, ésa parece una opción mucho más sólida para jugarlo en consola… si es que alguna vez acaba saliendo al mercado, cosa que parece poco probable a estas alturas. No sé si las versiones de iOS, Android y Steam son igual de frágiles que la de Wii U, aunque parece ser que son muchísimo más estables. De todas maneras, que Monedero y Quesada llamasen “muy bonita” a la versión con más errores es… curioso.

A pesar de todo eso, tener Los ríos de Alice en Wii U marca un hito muy importante para la consola, ya que es el primer —y único— juego de Wii U que está íntegramente traducido al euskera. Por supuesto, está también disponible en muchos otros idiomas, incluyendo el español, y es cierto que no tiene mucho texto en absoluto, pero es el juego que consiguió que Nintendo descubriese qué es el euskera. Eso, de por sí, vale mucho, aunque el rendimiento del juego sea tan cuestionable.
En resumidas cuentas, Los ríos de Alice: Versión extendida, como juego de Wii U, tiene muchos pros de valor objetivo y subjetivo: es el primer juego en euskera de la consola, ofrece una experiencia point-and-click real gracias a la pantalla táctil del Gamepad y nos da la posibilidad de escuchar la preciosa banda sonora compuesta por Vetusta Morla utilizando auriculares. Aun así, también tiene unos pocos contras que pesan demasiado como para que los ignore el jugador medio: un modo Off-TV forzado y bugs que rompen el juego de manera irreparable y muy a menudo. Como juego en sí, jugado en otras plataformas, gana muchos puntos y pierde, aparentemente, muchos errores críticos e insalvables. El apartado artístico y la historia que tan sutilmente se nos cuenta es mucho más potente y expresiva cuando no estamos furiosos porque el juego se ha vuelto a colgar y nos toca volver a empezarlo desde el principio. Es una aventura gráfica tan rara como preciosa, no dejará a nadie indiferente y, aunque no sea el juego más divertido del mundo, merece la pena jugarlo aunque solamente sea para poder juzgar de manera justa si es la obra maestra que pretende ser o no.

Aunque no tenga mucho texto, es maravilloso ver el título de un juego de Nintendo traducido al euskera.
Me encanta la Wii U y me sienta como una patada en las tripas tener que decir esto, pero… si estáis interesados en Los ríos de Alice, comprarlo en Wii U sería un grave error. Es básicamente como comprar una razón para odiar la consola. Las otras versiones serán menos “bonitas”, pero compensa si son también menos frustrantes y más estables. Así que esperaos a las rebajas de Steam para hincarle el diente, porque lo merece de verdad. O no perdáis la esperanza de verlo en PS4 y Switch algún día.

Como Los delirios de Von Sottendorff y su mente cuadriculada. Por favor, que alguien lo saque en HD. Adoro ese juego.


Ficha técnica:
Título: Los ríos de Alice: Versión extendida
Categoría: Videojuego
Género: Aventura gráfica
Año: 2015
Desarrollador: Delirium Studios, Pequeño Salto Mortal
Consola: Wii U (también disponible en PC y smartphones)
Jugadores: 1
País de origen: España
Textos: Español (y euskera)
Voces: No
En España: Sí

Lo mejor:
  • Apartado artístico incomparable: tiene todos los ingredientes que hacen que a una película se la considere de culto, pero en formato de videojuego.
  • La deconstrucción de la aventura gráfica tradicional aporta frescura y crea algo único en su especie.
  • Hace un excelente uso de la pantalla táctil del Wii U Gamepad, haciendo que sea un auténtico point-and-click en consola.
  • Es el primer juego de Wii U y de Nintendo traducido al euskera.

Lo peor:
  • Versión plagada de bugs que nos pueden obligar a reiniciar el juego desde el principio.
  • El hecho de que no se pueda jugar con los botones del mando nos obliga a mirar constantemente al Gamepad, lo que acaba resultando incómodo en un juego de sobremesa.

Nota: 4