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2016/07/05

Salón del Manga de Bilbao 2016

Pongamos las cartas sobre la mesa.

Si el lector está esperando un profundo análisis, desglose o autopsia del contenido del II Salón del Manga de Bilbao, evento que se celebró entre los días 24 y 26 de junio de 2016 en el Palacio Euskalduna, me temo que aquí no lo va a encontrar.

Cubrir un evento es agotador. Te obliga a estar allí desde el mismo principio hasta el mismo final, a hablar con todo el mundo, a asegurarte de que aprecias y entiendes todos los aspectos que la convención tiene que ofrecer y un largo etcétera. Es un trabajo pesado y tedioso que requiere, como poco, cierto grado de motivación. Dado que yo ni cobro por este trabajo ni soy periodista, no le debo nada a la profesionalidad. Lo hago por el simple placer de hacerlo, y ese placer hay que encontrarlo. Si pude hacer un primer análisis del Salón del Manga de Getxo es porque ya lo conocía y ya tuve la oportunidad de disfrutarlo a mi manera. Me dieron ganas de hacerlo y lo hice con mucho gusto. Pero no sabía prácticamente nada acerca del Salón de Bilbao. No sabía qué esperarme. Y, a menos que seas un maestro a la hora de jugar con el hype y los sentimientos de la gente, el desconocimiento total y absoluto no da ninguna emoción.

Por eso, he querido regresar a mis raíces y empezar de cero. Después de muchos años, he decidido volver a disfrutar de un salón a mí manera, a mí ritmo. He asistido a las conferencias que me interesaban y he visto el contenido que me ha llamado la atención. Ni más, ni menos. Así que, al menos este año, disculpadme si no escribo un reportaje como Dios manda sobre el II Salón del Manga de Bilbao. Si lo preferís, podéis considerarlo unas impresiones. Creo que será mucho más digerible de ese modo. Y, ya que sólo voy a hablar de aquello por lo que me interesé, podéis encontrar el resto de actividades y contenido en la página web oficial. Os prometo que no muerde.


Para hablar de mis impresiones, necesito remontarme al Salón del Manga de Getxo de 2015. Como digo, no asistí a la primera edición del Salón de Bilbao, pero varias de las personas que entrevisté en Getxo sí que lo conocían. La opinión fue unánime y nadie se mordió la lengua a la hora de decirlo: dio asco. Me sorprende la facilidad de la gente para criticar unilateralmente, pero eso es un tema aparte.

Si bien ya no me sorprendía que la gente saltase para criticar el Salón de Bilbao, lo que sí que me sorprendió fue que Fernando “Cosmo” García, una de las cabezas pensantes de la Asociación Tarasu –ya que asumo que no tendrá que hacer él todo el trabajo–, me invitase a la siguiente edición del evento. Después de haber pasado el fin de semana oyendo malos comentarios, quejas y berrinches varios, el subconsciente hizo que me echase para atrás, pero no me parecía justo. No sabía si las fechas me coincidirían bien, pero me decanté por dejar todas las posibilidades abiertas y decirle que intentaría pasarme por allí si mis exámenes me lo permitían.

Por suerte para mí, acabé estando libre en esas fechas. No sólo acabé con la universidad a tiempo, sino que mi pésima memoria propició que no recordase todas aquellas malas críticas que escuché meses antes. Con una mente limpia de prejuicios, me pasé por la página web del Salón poco antes del día 24 y miré el programa de este año.

Desde la primera vez que lo vi, el programa me pareció enorme. No sé si sería mi imaginación, pero tuve la impresión de que la cantidad de eventos y cosas que hacer era mucho mayor de lo que se suele ver en Getxo. Cantidad no es igual a calidad, pero, por suerte, muchas de las charlas me parecían interesantes, aunque los únicos nombres que me sonaban eran los de Félix Arkarazo, Marisa Martínez y Juan Carlos Pérez Izquierdo. Pero hablaremos de ellos más adelante.

Otra cosa que me llamó la atención fue el cartel del evento. Es mucho menos complejo que algunos de los carteles que nos ha dado Getxo –a excepción de la infame sirena de 2013–, pero me sorprendió igualmente. Dentro de lo simple que parece, tuve la impresión de que decía todo lo que hace falta decir. Lo bueno, si breve, dos veces bueno; y lo bueno, si simple y directo, tanto mejor. De lo que no me di cuenta en el momento fue de lo acertadísimo que es teniendo en cuenta cuál fue la temática del evento.

El cartel del II Salón del Manga de Bilbao.
Si bien no se dijo directamente ni creo que fuese un objetivo principal, el salón giró en gran medida en torno al tokusatsu. Para aquellos que no lo sepáis –como yo hasta hace un par de días–, el tokusatsu es el género que engloba las películas o series japonesas en los que se usan abundantes efectos especiales. Si bien esto es un concepto muy general, se ve que el género hace especial hincapié en las obras que giran alrededor de los kaijuus –monstruos gigantes, como Godzilla– y del super sentai –guerreros que se transforman, como los Kamen Rider o los Power Rangers que conocemos aquí–. Y, como se puede ver en el cartel, hay dos pequeños dinosaurios corriendo junto a la chica y un Godzilla al fondo. Incluso el propio Puppy podría considerarse un kaijuu al ser un perro gigante. De haber sido éste el objetivo, uno podría pensar que sería mejor reemplazar a la chica por un Power Ranger o algo por el estilo, pero creo que eso lo haría demasiado obvio. Bien tirado, señores. Muy bien tirado.

Una de las vitrinas dedicadas al tokusatsu. Podéis ver el resto más abajo.
Pero pasemos al evento en sí. Como he dicho, nunca fue mi intención pasarme allí encerrado los tres días de convención. Decidí ir solamente a las charlas que me interesasen y saltarme los concursos de cosplay y eventos similares que, sinceramente, me aburren hasta la saciedad.

Llegué al Palacio Euskalduna, sede del Salón, sobre las 5 de la tarde del viernes; un poco más tarde de lo esperado. Para cuando llegué, por desgracia, la charla de Félix Arkarazo ya había empezado, pero pude verla casi entera.

Para los que no le conozcáis, Félix Arkarazo es un reconocido actor vasco. Ha trabajado como actor de imagen real y como actor de doblaje durante años, pero el papel que más reconocimiento le ha traído ha sido el de Vegeta en la versión vasca de Dragon Ball, a la que cariñosamente se refiere siempre por su nombre en euskera: Dragoi Bola. En honor al señor Arkarazo, me saltaré los formalismos y también la llamaré así.

Técnicamente, la charla se llamaba “Dragoi Bola, el doblaje en Euskadi”, pero supuse desde un principio que abarcaría todo el mundo del doblaje vasco y no sólo lo referente a una serie. Sin embargo, me equivocaba: tanto las preguntas que le hicieron como los propios comentarios de Arkarazo estuvieron muy centrados en Dragoi Bola, mientras que otras series y papeles quedaron relegados a un segundo o incluso tercer plano.

Félix Arkarazo (izquierda) junto con Taichisan (derecha), su entrevistador.
A pesar de eso, su charla me encantó. Arkarazo, con quien ya tuve oportunidad de hablar hace unos cuantos años cuando se pasó por el Salón del Manga de Getxo, demostró tener muchísimo sentido del humor y mucho cariño por Dragoi Bola y Vegeta. Demostró amplios conocimientos sobre la cultura japonesa e hizo una reflexión que me llamó mucho la atención: se atrevió a comparar el pueblo vasco con el pueblo japonés, argumentando que ambos son pueblos donde el honor ha sido siempre una característica de suma importancia. “Palabra de vasco, palabra de honor”, como el propio Arkarazo dijo. Pero, quizás, lo que más me sorprendió de su comparación fue que en ambas culturas comparten una característica muy peculiar: tanto los vascos como los japoneses parecemos muy callados y serenos a simple vista, pero cuando damos rienda suelta a nuestros sentimientos, lo hacemos de una manera explosiva y pasional. En los japoneses, esto es un recurso muy utilizado en el anime, donde los gritos desgarradores están a la orden del día; en los vascos, es simple naturaleza. Puede que fuese por la propia pasión que Arkarazo puso en sus palabras, pero la verdad es que me tocó la fibra sensible. Y qué mejor cumplido se le puede hacer a un artista que decirle que ha conseguido transmitirte sus sentimientos.

Además, partiendo de Dragoi Bola, supo abordar otros temas que me parecieron muy interesantes. En especial, me entusiasmó su llamamiento público a ETB para que volviesen a apostar por el doblaje en euskera, cosa con la que estoy muy de acuerdo; no sólo por la cuenta que me trae, sino porque creo que es algo con lo que muchos de nosotros hemos crecido y con lo que muchos padres modernos querrían que sus hijos creciesen. Un hombre puede soñar.

El viernes fue el día más corto, pero nos trajo algunas de las mejores charlas de todo el Salón. Juanjo Sánchez Arreseigor subió al escenario justo después de Félix Arkarazo con su charla “Ninjas: ¿mito o realidad?” bajo el brazo. No sabía qué esperarme de esta charla, pero me llamó mucho la atención y decidí quedarme. Lo peor que podía pasar era que me aburriese mientras esperaba a la siguiente charla, pero no fue el caso.

Juanjo Sánchez Arreseigor al principio de la charla.
La charla de Sánchez se centró en describir cómo eran realmente los ninjas. Explicó que, si bien los ninjas existieron, se alejan mucho de lo que la ficción enseña, tanto en Occidente como en Oriente, y que los ninjas eran lo que hoy día podríamos conocer como una “unidad de élite”. Habló de cuándo aparecieron los primeros ninjas y de cuándo desaparecieron, de sus nulos códigos éticos y de cómo luchaban en realidad, haciendo especial hincapié en la comparación entre samuráis, los cuales eran guerreros mucho más honorables, y los ninjas, que sólo se preocupaban de cumplir la misión fuese como fuese.

Si bien la charla fue interesante y amena, no hay nada que destacar de ella. Lo que sí que destacaría son los comentarios del público. La simple falta de tiempo del que Sánchez disponía hizo que, como es obvio, tuviese que saltarse cantidad de datos, cosa que el público le reprochó con crudeza. Un asistente en concreto parecía querer desmontar todo lo que Sánchez había dicho, pero quedó en un simple malentendido y el conferenciante pudo incluso completar la información que el hombre había comenzado a dar. Aun así, me hizo gracia ver un público tan, digamos, involucrado. La gente no suele participar tanto en las charlas, y menos de un modo tan… agresivo.

La charla avanzó a base de diapositivas y vídeos que nos enseñaban diferentes representaciones de los ninjas.
Dejando la charla sobre ninjas a un lado, como ya he dicho, el tokusatsu estuvo presente en el Salón desde el primer día. No sólo podía verse una exposición sobre el tema en el primer piso, sino que la Asociación Sentoku Jidai también dio una charla al respecto. No sabía qué era el tokusatsu, pero los chicos de Sentoku Jidai hicieron un completo recorrido por todo el contenido que ha llegado a Occidente. Si bien la charla avanzó demasiado rápido en ciertos momentos y me resultó difícil de seguir, he acabado añadiendo todas las series de los Power Rangers disponibles en Netflix a mi lista de series para ver. Creo que eso da una idea aproximada de lo convincentes que fueron.

Otra vitrina dedicada al tokusatsu.
La charla fue bastante lineal y carente de eventualidades, pero me fascinó la pasión con la que hablaban de ciertas series y películas. Se notaba que les gustaba el tema y eso me parece importantísimo para mantener el interés de la gente. Aun así, me habría gustado oír un poco más acerca de las series y películas que mencionaban. Llegado cierto punto, dejó de ser una charla y se convirtió en una lista de nombres y más nombres, salvo por los comentarios acerca de alguna serie especialmente buena, como GARO, o especialmente mala, como Power Rangers: Megaforce y, consecuentemente, Power Rangers: Super Megaforce.

Después de la charla, me quedé a curiosear por los stands y a ver de qué trataba el concurso Poké-Party, pero me fui a los pocos minutos. El concurso me pareció muy soso y sencillo, salvo por las preguntas sobre el manga, que quizás fuesen más complicadas, y la prueba que les pedía a los concursantes que gesticulasen para imitar a un personaje. Nada demasiado interesante para mí.

Lo que sí que me maravilló en aquel momento –y siguió maravillándome durante todo el fin de semana– fue el trabajo de Mitsuru Nagata, uno de los artistas invitados al Salón. Me quedé embobado mirando sus dibujos. Me daba hasta miedo tocarlos, pero él, muy amablemente, me dijo que mirase cuando quisiera y que podía tocar si quería o lo necesitaba. Volví a su stand todos los días, y cada día encontraba nuevas razones para enamorarme. También me quedé pasmado el domingo, cuando estuvo atendiendo a los asistentes y escribiendo sus nombres en japonés con tinta. Estaba tan ocupado que me dio pena darle todavía más trabajo, pero me alegra que tuviese éxito. Espero que el resto de asistentes también apreciasen sus ilustraciones, porque eran realmente impresionantes.

El domingo, decidí saltarme directamente la charla sobre moda lolita y fui directamente a escuchar a David Heredia Pitarch. “Creando Hyrule: los orígenes de The Legend of Zelda” es un título fantástico si lo que se pretende es llamar mi atención. Me imaginaba que estaría muy enfocada al apartado artístico de los juegos, pero no fue así.

En su lugar, como el nombre dice y debí suponer, la charla giró en torno a la creación de la saga en sí y a los diferentes integrantes del equipo que la crearon. Se habló sobre los primeros cinco juegos de Zelda: The Legend of Zelda, The Adventure of Link, A Link to the Past, Link’s Awakening y Ocarina of Time. Me pareció un tema muy interesante, la disfruté mucho y espero ver más charlas como ésta en futuras ediciones del Salón de Bilbao, pero no hubo nada demasiado destacable a excepción de que era un momento fantástico para hablar sobre la saga. Con el tráiler de Breath of the Wild estrenado apenas unos días antes en el E3 –el cual Heredia enseñó antes de la charla–, el entusiasmo y el hype flotaban en el aire. Después de ponernos los dientes largos con el nuevo título, volver a las raíces de la saga y ver cómo empezó todo tenía algo de mágico. O de nostálgico, al menos. No sé si fue mera casualidad o estaba pensado, pero si lo estaba, chapó. Me quito el sombrero.

David Heredia Pitarch utilizó un Prezi muy llamativo y lleno de movimiento para amenizar e ilustrar su conferencia.
La de Juan Carlos Pérez Izquierdo fue probablemente la peor charla del Salón; no por el contenido, sino por la calidad. El título, “Japón en el anime”, prometía ser interesante, y el tema acabó siéndolo. Sin embargo, me pareció que la charla estaba muy desestructurada. Si bien decía seguir el trayecto de una línea de tren, daba muchos saltos hacia atrás y hacia delante, lo que me hizo difícil el entenderle y, por tanto, prestar atención. Sólo llegué a seguirle correctamente cuando hizo pausas para hablar de alguna localidad concreta por estar fielmente representada en un anime, como pueda ser el caso de Sailon Moon.

Juan Carlos Pérez Izquierdo al principio de su charla, tras solventar un pequeño problema técnico.
A pesar de eso, dio algunos datos muy curiosos. Por ejemplo, habló de cómo el anime se ha utilizado para promocionar el turismo de ciertas áreas, o cómo se ha evitado decir dónde se sitúa una historia para evitar que una masa de fans rabiosos destroce la zona. Esa parte me gustó mucho, sobre todo por la perspectiva que me dio. Algunas de las locuras cometidas por los fans hicieron que me estremeciera, como el hecho de que ya hayan saqueado una tienda de Neon Genesis Evangelion varias veces. Sin embargo, no me sorprendieron. Supongo que esa clase de historias sólo confirman los estereotipos.

Me salté la charla de Manlima Cosplay y los últimos eventos del sábado, pero no falté a la charla de Alejandro Arqué Gallardo: “Game Designers: los grandes desconocidos & Pasado, presente y futuro de los juegos narrativos”. Arqué es un game designer en Square-Enix que puede jactarse de haber trabajado en Life is Strange, un juego que mi compañera Moni me ha instado varias veces a jugar y al que le tengo unas ganas tremendas. Además, se dio la feliz circunstancia de que el Salón me pilló jugando salvajemente a Final Fantasy X, así que oír “Square” era suficiente para que tuviese que asistir, aunque la conferencia no tuviese nada que ver con el tema.

El comienzo de la charla de Alejandro Arqué Gallardo.
La charla, como se puede apreciar en el título, estaba dividida en dos partes, pero la segunda era sustancialmente más grande que la primera; y si no lo era, me pareció que tenía mucho más contenido, por lo menos. Para empezar, Arqué explicó a grandes rasgos en qué consiste su trabajo, puntualizando también cuál es la visión del público general acerca de lo que tiene que hacer. Parafraseando al propio Arqué, un game designer es mucho más que un tío que se pasa el día jugando a juegos.

Respecto a la historia de los juegos narrativos, se centró, por supuesto, en obras donde la historia es el elemento principal y supera a otros aspectos como el sistema de juego. Si bien empezó la charla con algo con tan poquísima historia como puede ser Space Invaders, dejó claro que los juegos pronto empezaron a poner un gran énfasis en lo que querían contar. Sin embargo, dio tan tantísimos ejemplos que es imposible resumirlo. Basta con decir que, según él, los juegos narrativos se impondrán y pronto tendremos a nuestra disposición unas historias fantásticas que exprimirán el potencial único de los videojuegos, ése que nos permite encauzar una historia a nuestro gusto.

De tener que puntualizar algo, diría que Arqué mencionó una gran cantidad de juegos de muchas plataformas diferentes, y eso me pareció muy acertado. La gente tiende a barrer hacia su casa: si prefieren Sony, por ejemplo, se centran en ejemplos de esas consolas y dejan a todos los demás colgados. Pero Arqué supo hacerle un hueco a todo el mundo y creo que todos pudimos encontrar en su charla algún título que conociésemos o, al menos, que pudiésemos llegar a catar.

Un pequeño ejemplo de la variedad de la que Arqué hizo gala en su charla, aunque los hubo bastante mejores.
Su charla fue, quizás, un poco mejor que la de Heredia, pero ambas mantuvieron un buen nivel. Pero, por desgracia, Arqué tuvo que esperar casi media hora para poder empezar a hablar porque, como todo lo relacionado con el cosplay, la charla de Manlima se extendió muchísimo. No estuve ahí para comprobarlo, pero espero que Keita Kanazashi, que tenía que dar un concierto de taiko después del concurso de cosplay de la tarde, tuviese tiempo para hacer lo que había venido a hacer. Los invitados se merecen un respeto por parte de los organizadores.

Al respecto de eso, y antes de pasar al domingo, quiero decir que me sorprendió la puntualidad con la que empezaron todos los eventos. Siempre que no había cosplay de por medio, las charlas empezaban perfectamente a su hora. Esto es algo extremadamente poco común, así que aprecio mucho la profesionalidad y buen hacer de los encargados. Está claro cuál es el elemento que falla aquí, pero no seré yo quien se queje de las repetitivas charlas sobre cosplay que tenemos que soportar cada año en todos los salones habidos y por haber. …Ejem. Lo siento.

El domingo me resultó sorprendente. No tengo cifras oficiales, pero el Salón parecía mucho más lleno que los otros dos días, a pesar de que en Getxo el día de más afluencia suele ser el sábado. Desde luego, fue el único día en el que no pude sentarme para escuchar una charla, aunque no lo lamenté mucho. En conjunto, el domingo me pareció el día más flojo.

A las 12 del mediodía, después de un concurso de cosplay infantil al que no me molesté en ir, llegó la charla de Andrés Domenech Alcaide: “Hideo Kojima y la saga Metal Gear”. Era una charla que me interesaba mucho, ya que de esta saga sé lo justo y me hacía ilusión que alguien me explicase esa trama tan complicada. Además, siempre estoy dispuesto a encontrar excusas para interesarme por cosas nuevas.

El más que prometedor comienzo de la charla de Domenech.
Pero la charla fue por otros derroteros muy distintos. Más que centrarse en la historia, de la cual se dieron muy pocos datos reales, Domenech hizo un recorrido por los títulos de la franquicia en el orden en el que salieron al mercado, desde el primer juego de Metal Gear de MSX 2 hasta Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, no sin antes hablar del propio Hideo Kojima. Esa parte estuvo bien, pero noté que la calidad bajó en cuanto comenzó a hablar sobre Metal Gear en sí.

Al pasar al tema principal, la charla me pareció poco más que una retahíla sobre lo buenos y emotivos que son los juegos, incluso los que se salen del concepto principal de lo que debe ser un Metal Gear. Lo que se explicó realmente fueron las mecánicas de los juegos y no su contenido, lo cual me dejó un sabor bastante amargo en la boca. Fui a la charla esperando saber más sobre la historia de Solid Snake y compañía, pero lo único que me quedó claro y cristalino es que todos son “juegazos” y que eso es algo que me tengo que creer porque sí, aunque no se me dé ninguna prueba real de ello. De todos modos, Domenech dio una charla bien estructurada y sencilla de seguir, y eso ya merece cierto reconocimiento.

La última charla a la que asistí fue la del YouTuber GolD Nakama: “La evolución de One Piece”. Sin embargo, el concurso de dance que había antes se alargó muchísimo, así que aproveché para dar una vuelta por el Salón y mirar todas las exposiciones con más detenimiento.

El concurso de dance pareció tener bastante acogida, a pesar de todo.
Volví a quedarme fascinado con el trabajo de Mitsuru Nagata, a quien, por cierto, podéis encontrar en nagatakyoto.net además de en Twitter o Tumblr. Pero no me quedé ahí. Ya que estaba justo al lado del stand de Nagata, me paré a mirar los kimonos que había expuestos en el Salón. Me sorprendí a mí mismo entendiendo una parte considerable del texto que acompañaba a los kimonos, lo que sin duda se debe a la charla al respecto que Aiko dio en el Salón de Getxo el año pasado. También acabé volviendo a la entrada del Palacio Euskalduna para prestar la debida atención a la exposición sobre tokusatsu que allí había. Lo que antes me habían parecido poco más que unas vitrinas llena de juguetitos se convirtieron de repente en una colección de objetos de coleccionista que acaparé durante varios minutos. La demostración de moda lolita de al lado me mantuvo mucho menos ocupado, aunque admito que era impresionante. No obstante, lo que más me esforcé por admirar y apreciar fue el artist alley o rincón de los artistas que había en esa misma planta.

La última de las vitrinas dedicadas al tokusatsu.
Llevo tiempo lamentándome de que esto no sea más normal. En otros países, que haya un artist alley en condiciones es absolutamente fundamental en cualquier convención, pero España parece ignorar totalmente esta tendencia global –como tantas otras– y relega a los artistas a otras posiciones. Incluso en salones más grandes, como el de Barcelona, el rincón de los artistas es o inexistente o ridículamente pequeño; o lo era cuando yo estuve allí, al menos. Esto es algo que siempre me ha parecido vergonzoso. Los salones tienen la oportunidad de conseguir invitados de calidad que le darán prestigio al evento y que vendrán gratis o incluso pagando, pero parecen optar por otras opciones mucho menos acordes al espíritu del conjunto. No sería la primera vez que veo que el –único– artista que traen a un salón del manga ni siquiera dibuja manga.

Aunque, en lo que respecta a este Salón del Manga de Bilbao, tengo que decir que el rincón de los artistas fue más que decente. Para empezar, hacía falta pasar por él para llegar a la convención, así que estaba situado en un punto en el que todo el mundo tendría la oportunidad de verlo. Por otro lado, de nada sirve una posición estratégica si el contenido no es bueno, pero lo fue. A excepción de uno o dos artistas que no pintaban nada allí –por buenos que fuesen–, la cantidad de invitados no estaba nada mal para ser una convención tan pequeña. No sólo eso, sino que el contenido era también muy variado. La mayoría eran artistas tradicionales que vendían dibujos personalizados hechos en el momento o láminas de ilustraciones a todo color, pero dos artistas me llamaron especialmente la atención. Uno de ellos grababa motivos de anime y manga en vasos o cajas. Había muchos personajes diferentes e incluso aceptaba pedidos, pero no recuerdo más que un vaso con un Totoro grabado en su superficie y una caja con el logo de One Piece. No es que el contenido no fuese impresionante, sino que mi memoria es un colador. El otro era un artista que, más que enormes y detalladas ilustraciones, se dedicaba más al humor y a hacer chistes con sus dibujos, y eso le otorgaba bastante carisma a su trabajo. No pretendo decir que los demás artistas no merezcan reconocimiento, por supuesto, pero estos fueron los que más me sorprendieron por ser tan diferentes al resto. Creo que le daban al conjunto una variedad y personalidad que la calidad no puede conseguir por sí sola. Como quien pule un diamante, vaya.

La exposición de moda lolita. O, bueno, creo que era moda lolita. Corregidme si me equivoco.
Pero si hubo algo en la lista de artistas invitados que me alegró el día fue el nombre de Marisa Martínez. Conocí a Marisa hace varios años, cuando hice mi primer reportaje sobre el Salón del Manga de Getxo. No creo que ella me recuerde a mí, pero desde luego me alegra ver caras conocidas. Lo único que lamento es que, cuando me pasé por el rincón de los artistas, no llegué a verla. Marisa tenía programadas varias sesiones de ilustración en directo y demás, así que supongo que estaría ocupada en ese momento. Pero, ya que no pude decírselo en persona, espero que le llegue el mensaje y que sepa que me encantó verla por allí otra vez.

Volviendo al tema de cosas potencialmente decepcionantes, si de algo pecó el salón fue de no hacer honor a su nombre en materia de stands. Tan sólo uno de ellos vendía manga: Joker. Goya Virtual también tenía algunos tomos disponibles, pero se centraba mucho más en vender libros, como esos infames manuales sobre cómo dibujar manga. Es un defecto que también comparte el Salón del Manga de Getxo, pero incluso allí la variedad es mayor, ya que tenemos tanto a Joker como a Zinco, por lo menos. Y sigo preguntándome por qué una tienda que vende camisetas de AC/DC tiene un hueco en el Salón que podría estar ocupando un stand más acorde a la temática, pero lo de quejarme de ese tema es ya cosa vieja.

Pero volvamos con GolD Nakama. Conozco y he consumido One Piece, pero llevo muchísimos años de retraso, así que estaba en una situación parecida a la de la última conferencia. Esperaba poder seguirla sin dificultad, pero me temía lo peor. Aun así, Nakama hizo un gran trabajo en ese sentido: si bien dio varias cosas por sentadas, lo cual comprendo y acepto sin problemas, sus comentarios eran fácilmente comprensibles incluso para mí, y eso lo agradezco mucho.

GolD Nakama poco después de comenzar su conferencia.
No debería decir esto, pero me hizo mucha gracia la manera de hablar de Nakama. Me sacó una sonrisa. Parece que intente buscar una manera de hablar “dinámica” que no aburra demasiado a quien le esté escuchando, aunque me pareció demasiado forzado a veces. Pero obviando su faceta como locutor, la verdad es que me gustó su charla.

La conferencia se centró, como su nombre –“La evolución de One Piece”– indica, en el progreso que la serie ha hecho a lo largo de los años. Y, a juzgar por la cantidad de gente que asistió a su conferencia y se acercó a él para felicitarle por su trabajo, daba la impresión de que sabía lo que se decía.

Los asistentes a la charla llegaban hasta el mismo final de la zona de charlas, por no mencionar todos los que estaban fuera.
Nakama no se contuvo en absoluto y habló sobre infinidad de temas, aunque su charla no duró tanto como cabría esperar. No sólo analizó cuidadosamente la evolución del estilo de dibujo de Oda y el cuidado que pone en sus creaciones, sino que habló largo y tendido sobre cada uno de los miembros de la banda de Sombrero de Paja, desde su diseño hasta sus poderes pasando por el tormentoso pasado de cada uno.

A mí, como fan más casual, todo eso me pareció interesantísimo, pero el fan asiduo podría haberse quejado de saber ya todo lo que Nakama tenía que decir. No creo que la conferencia fuese para ellos. El contenido destinado al fan más asiduo fue, sin duda, la ronda de preguntas de después de la charla. A diferencia de la mayoría de conferencias que pueden verse en esta clase de salones, donde las preguntas son escasas y a menudo forzadas, el público se mostró entregadísimo y no paró de levantar la mano hasta que Nakama tuvo que marcharse del escenario. Un pobre chico se pasó toda la ronda de preguntas con la mano levantada y nadie le hizo caso, porque siempre había alguien listo para preguntar algo en las primeras filas. Todas las preguntas giraron alrededor del futuro de One Piece, de la opinión personal de Nakama y de sus predicciones, lo cual demuestra la enorme influencia que tiene entre los fans.

Una de las primeras diapositivas de la charla.
La charla de GolD Nakama fue el último evento al que asistí, pero, antes de acabar, quisiera hacer un par de comentarios extra sobre el Salón. El primero es sobre el espacio. Me dio la impresión de que el recinto es todavía más pequeño que la carpa donde tiene lugar en Salón de Getxo, y, aun así, me pareció que el espacio estaba mejor aprovechado. Me alegró que se usase una gran parte de él para hacer talleres u ofrecer contenido de verdad y no para poner más y más stands. En muchas ocasiones, el Salón de Getxo parece poco más que una tienda en la que hay que pagar por entrar.

El segundo es sobre los pases de prensa. Como el propio Cosmo me dijo, en Getxo “entra cualquiera”, pero se han esforzado para ser más exigentes en Bilbao. Esto me parece bien, pero mejor incluso me parece que el pase de prensa, como todos los demás pases que llevan los miembros del staff, sea más que un trozo de papel plastificado. Es pequeño, manejable y de acabado mucho más profesional que los de Getxo. Puede que sea un detalle sin importancia, pero me alegró el día en cuanto me lo colgué del cuello y merece que lo mencione. Sobre todo porque no sería la primera vez que el armatoste que llevo al cuello en Getxo sufre algún percance.

Mi pase de prensa.
El I Salón del Manga de Bilbao, fuese bueno o malo, dejó un sabor de boca horrible en la gente. No me extrañaría que muchos hayan decidido no volver este año después de eso, y puede que hayan renunciado a este Salón para siempre debido a esa primera impresión. Pero desde aquí doy fe de que esto puede hacerse y, de hecho, se ha hecho bien. La segunda edición ha sido completa, entretenida y, en muchos aspectos, mejor de lo que Getxo suele ser. Puede que sean detalles insignificantes, como que el sonido del escenario no impida mantener una conversación normal, que haya asientos disponibles para los que quieran escuchar las charlas, que se les haya dado un espacio adecuado a los artistas o que haya baños de verdad a disposición del público, pero, en conjunto, marcan la diferencia. Redondean la experiencia.

Un pequeño extra: la información que acompañaba a la exposición de kimonos.
En cuestiones de tamaño o prestigio, Bilbao sigue muy por debajo de otros salones. Pero humildad y calidad no son antónimos. Personalmente, espero que la calidad se mantenga y mejore con los años, porque esta segunda edición ha sentado unas bases de las que mucha gente con más prestigio y recursos podría aprender.


Así, sí.

2 comentarios:

  1. Buenas, soy Andrés Domenech Alcaide. Siento haberte decepcionado con mi charla en Bilbao en 2016. Te encontré por casualidad buscando info de los eventos a que había asistido para documentarlos...

    Tienes razón en cuanto dices sobre mi charla, pero con matices.

    Aquí hablo mucho más del tema de Metal Gear, y sobre todo de lo que tú mismo pides en el blog. Lo que pasa es que para el Salón se me pidieron ciertos toques para la charla:

    https://cooljapan.es/japoneses-en-videojuegos-hideo-kojima-i/

    https://cooljapan.es/japoneses-mundo-del-videojuego-hideo-kojima-ii/

    https://cooljapan.es/japoneses-mundo-del-videojuego-hideo-kojima-iii/

    Recuerdo que hubo un asistente que se levantó y se fue porque opinaba que "era un paleto por no pensar que Metal Gear nació en PlayStation" :D... (con el juegazo que es el 2: Solid Snake de MSX 2...).

    Siento que pienses así, si te digo la verdad, estoy lejos de alabar cada juego "porque sí", y en mi tesis doctoral tienes unas más de 400 páginas sobre la trayectoria de Kojima, y de la saga, donde hablo mucho más de los personajes y la historia, donde además desgrano el argumento, las implicaciones sociales de la saga y las múltiples referencias que se hacen a la cultura popular dentro de ella, así como de la evolución de sus personajes y lo complejo que se va tornando el argumento ¡espero que la disfrutes! (Y además pasé de darle un 10 al V... he visto demasiado fanboy tirándole flores y me tomé un año de espera para redactar el análisis):

    https://cooljapan.es/resena-metal-gear-solid-v-phantom-pain/

    Se me pidió que hablara del papel y trayectoria de Hideo y de la jugabilidad o qué innovaba con cada videojuego (que es de lo que hablé). En cuanto a los personajes, trasfondo e historia, lo he desarrollado en mis textos académicos y hasta en mi blog personal. Me parecía algo demasiado complejo para acometerlo en una charla de apenas una hora, donde no sólo habría presentes "frikis" del juego, sino gente que lo conociera menos, así que te pido disculpas, que pareces un gran fan :).

    Aquí puedes acceder a mi tesis doctoral, espero verte de nuevo por Bilbao, y que la próxima vez te guste más mi charla ;P:

    http://digibug.ugr.es/handle/10481/49414
    Un saludo, campeón, y estate al loro, si la cosa sale bien, pronto tendrás la oportunidad de leer algo de mucha más calidad sobre la saga que lo que te presenté, ¡paciencia! Siempre he pensado que con tan poco tiempo no se puede dar una charla decente. La última que di de la saga duró dos horas, y pude explayarme sobre grandes personajes como Ocelot o The Boss y la genialidad de Hideo al lograr que nos encariñemos con secundarios, o enemigos que tan sólo aparecen en una entrega, para luego tornarse claves.

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    1. ¡Hola, Andrés! Antes de nada, muchas gracias por leer y dejar un comentario. Agradezco también mucho la información extra y tengo muchas ganas de echarle un ojo. ;)

      Es perfectamente comprensible que, dado el poco tiempo que tenías, no hubieses podido decir todo lo que te gustaría. Si tu tesis doctoral fue sobre Metal Gear, puedo imaginar que conoces el tema más que bien y podrías haber ocupado el escenario durante todo el día, o todo el fin de semana, hablando sobre ello. Seguro que hay muchísimo que decir. Aun así, por mucho que hayas escrito en otros lugares sobre Metal Gear, espero que comprendas que no puedo juzgar lo que podría haber sido o el trabajo que hayas hecho en otros sitios: solamente puedo opinar de la charla en sí, por el simple hecho de que es lo que tuvo lugar en el Salón.

      Cuando escribí ese artículo, y como puede leerse, no había tenido la oportunidad de probar ningún Metal Gear como Dios manda, aunque he empezado a jugar MGS3 recientemente. De todos modos, me interesa mucho el tema al ser éstos juegos de culto. Metal Gear, como Kingdom Hearts, tiene fama de tener una trama enrevesada y difícil de seguir, así que iba con la ilusión de que alguien con conocimientos de causa me diese una "clase magistral" y me interesase en el argumento para no perderme mucho si me decidía a jugarlos. Lo que me encontré fue muy diferente, pero eso no es culpa tuya: en ningún sitio se especificaba que se fuese a ahondar en la historia. De hecho, que hablases de Kojima y de lo que cada entrega de la saga aporta me parece un enfoque más que interesante.

      Para mí, el problema fue que, puede que por puro amor al tema (y, ¡ojo!, esto no es malo de por sí), se te escapase una y otra vez que tal o cual entrega era un "juegazo", por ejemplo. Es tu opinión, desde luego, y totalmente válida en un entorno, digamos, más informal: una conversación de bar. Sin ir más lejos, estoy jugando a MGS3 precisamente por una conversación de ese estilo que tuve con un buen amigo mío. Pero, en lo que respecta a una charla profesional sobre el tema, si alguien quiere juzgar algo (critique o alabe), querría que se me diesen detalles o razones para respaldar esas afirmaciones. Es ahí donde creo que la falta de contexto, de explicar el conjunto más a fondo, hizo que frases acerca de lo bueno o emotivo que es tal o cual juego pareciesen mucho más vacías e innecesarias de lo que probablemente pretendías que lo fuesen. Quizás habría dado mejor resultado de haberte centrado completamente en Kojima, las mecánicas y las innovaciones, dejando los demás aspectos (historia, calidad, etc.) a un lado para una hipotética futura charla, pero no son más que conjeturas.

      De todas maneras, no es más que mi opinión, así que espero que no te lo tomes como un ataque de ningún tipo, ya que en ningún momento pretendía serlo. Me imagino que la gente que ya conociese la saga pudo sentirse más identificada, pero a mí, como neófito (bueno, ¡ni eso!), me pareció que a las alabanzas les faltaban virtudes que las sostuviesen, aunque entiendo que el tiempo jugaba en contra.

      Como te he dicho al principio, les echaré un vistazo a esos enlaces, aunque espero que me disculpes si no leo la tesis doctoral entera. :P Y, de nuevo, ¡muchas gracias por tu comentario!

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