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2012/01/26

Adaptando un clásico: Inazuma Eleven Strikers + Inazuma Eleven Strikers 2012 Xtreme

Los que me sigáis desde hace ya un tiempo sabréis de mi obsesión malsana afición a Inazuma Eleven. La verdad es que disfruto de casi todas las mieles que esta gran franquicia ofrece: anime, videojuegos, roleplay, música, manga… ¡Incluso he empezado a escribir fics gracias a ello! (Una de las principales razones de que no haya escrito en el blog desde hace tanto tiempo es que he estado liado con los fics…) Y, por grande que sea este mundo, no deja de ampliarse. Una secuela llamada Inazuma Eleven GO ya se emite en las televisiones japonesas desde hace meses, y el respectivo juego ha salido al mercado nipón hace bien poco. Sin embargo, esta entrada hace referencia a otra de las novedades de la franquicia. Pero, ¿qué es Inazuma Eleven?

Inazuma Eleven es un juego que aúna fútbol y RPG de un modo, a mi parecer, asombroso.
La saga ya ha tenido su aparición en este blog previamente. Aquella vez, analicé el primer juego de la serie, estrenado en Nintendo DS, con motivo de que había sido estrenado en España y el resto de Europa hacía relativamente poco. Hoy, sin embargo, he querido ser un poco más actual. Durante 2011, la saga de LEVEL-5 dio el salto a las consolas de mesa con dos juegos para Wii. No obstante, este cambio de plataforma no sólo trajo un nuevo nivel técnico, sino un sistema de juego totalmente nuevo y renovado para la ocasión. Un sistema más realista, fluido, pero que no deja de tener sus pequeños fallos. Damas y caballeros, bienvenidos a Inazuma Eleven Strikers.
Logo de Inazuma Eleven Strikers.

Hasta que apareció Inazuma Eleven Strikers, el sistema de juego de la saga era puramente estratégico: manejabas a los personajes con el stylus, dirigiendo a quien quisieras a donde quisieras en cualquier momento mediante trazos y pulsaciones en la táctil. Sin embargo, el paso a Wii ha convertido el juego en algo mucho más arcade. Dejando a un lado la estrategia que la pantalla táctil brindaba, Inazuma Eleven Strikers es un juego de estilo Pro Evolution Soccer/FIFA, donde, mediante el mando en posición horizontal, mando y nunchuk o mando clásico, controlamos a nuestros jugadores de un modo mucho más tradicional: dirigimos sus movimientos con los botones de dirección/joystick, tenemos un botón para pasar el balón, que diferencia entre pases cortos y largos dependiendo de cuánto tiempo lo mantengamos pulsado; un botón para disparar que, de mantenerlo pulsado, cargará los hissatsus de tiro de cada personaje, en el caso de tenerlos (si no recordáis qué son los hissatsus, podéis echarle un vistazo al artículo antes mencionado). Disponemos, además, de botones menores que sirven para regatear, cambiar de personaje activo, ordenar defender a los jugadores de nuestro equipo o volver a la pantalla del equipo en cuanto se pare el juego, lo que nos permite reorganizar la formación o utilizar objetos. Además, acciones como sacudir el mando nos permitirán activar los hissatsus de regate o robo de cada personaje, siempre en el caso de que cuenten con ellos.

Así luce el Remate del Tigre (Tiger Drive) en Wii.
El modo de utilizar los hissatsus es de mecánica sencilla pero un tanto complicado de dominar y de explicar con palabras. Resumiendo, cuando estemos controlando a un jugador, en la parte inferior de la pantalla aparecerá su cara y una barra de color azul que se irá llenando. Sólo una vez que esta barra se llene podremos utilizar una supertécnica, ya sea de disparo, robo o regate. Al utilizar uno de ellos, la barra volverá a 0 y deberemos esperar a que vuelva a rellenarse. La barra se autovaciará parcialmente si no utilizamos hissatsus en un rato y si, por ejemplo, activamos un hissatsu de regate o robo pero acabamos por no usarlo (aparece un área circular alrededor del jugador y sólo se utilizará la técnica en sí si ésta entra en contacto con un rival; las técnicas de robo sólo se activan si el área antes mencionada entra en contacto con el rival que lleve el balón), no perdemos TPs y la barra sólo baja hasta alrededor de la mitad. Para utilizar técnicas combinadas de tiro, debemos mantener pulsado el botón de disparo hasta que el jugador llegue a la última técnica individual que pueda hacer (hay un máximo de tres niveles, siendo las técnicas de primer nivel las más débiles y las de tercer nivel las más fuertes; de todos modos, muchos jugadores no tienen tres técnicas disponibles, por lo que deberemos esperar sólo hasta que llegan a su límite) y, tras eso, acercarnos al jugador con el que dispararemos conjuntamente hasta que un aura naranja y brillante rodee a ambos. Si en ese momento soltamos el botón de disparo, realizaremos la técnica con éxito. En el caso de los porteros no tenemos que esperar a que la barra se llene pero, si utilizamos un hissatsu mientras estemos cargados, éste no consumirá TP alguno, cosa muy útil a medida que avanza el juego.

Aquí tenéis un ejemplo de las auras naranjas que indican que puede activarse un hissatsu combinado.
Los controles son sencillos y pronto nos acostumbraremos al sistema de juego, si bien en los primeros partidos puede que tengamos algunos problemas. La jugabilidad es brillante, aunque a veces no carga bien las técnicas combinadas y tendremos que dar muchas vueltas hasta que las famosas auras naranjas rodeen a nuestros jugadores. Además, la carga de la barra falla en ocasiones puntuales con personajes concretos. Sin embargo, son fallos menores que no impedirán que la experiencia de juego se corrompa en exceso. Los acérrimos de la saga disfrutaremos viendo nuestros hissatsus favoritos en calidad máxima y gráficos 3D, siempre acompañados de una música amena y fantástica que nos mete en la acción. Además, como si del propio anime se tratase, incluye un opening a la altura de la animación de la serie, con una canción, por cierto, muy buena. (, me he fijado en la banda sonora.) Estos factores ayudan a que nos sumerjamos en el juego y nos sintamos como en un capítulo del anime, sin perder la magia de los juegos originales, que es elevada al cubo gracias a la mayor capacidad de la consola.

Minna Atsumariyo! nos da la bienvenida al juego cada vez que encendemos la consola.
Hablemos ahora de apartados más concretos. Inazuma Eleven Strikers cuenta con un total de 13 equipos, de al menos 11 jugadores cada uno. Esto, sumado a los personajes secretos, los desbloqueables y los invitados de Inazuma Eleven GO, crea un elenco de personajes muy, muy extenso, aunque no puede compararse con los más de 1000 jugadores que ya el primer Inazuma Eleven ofrece. De todos modos, todos los personajes están muy logrados, ya que incluyen las voces de sus seiyuus originales, tanto para los comentarios como para los hissatsus. Cuentan, sobre todo, con las técnicas de la serie, aunque se incluyen algunas exclusivas de los videojuegos. Sin embargo, no es suficiente con comprar un personaje para sacarle su máximo potencial. Como todo RPG que se precie, el factor mejora de personajes es vital: podemos aumentar sus características mediante cuadernillos que mejorarán sus capacidades, como el tiro o la defensa; o lo que es mejor, podemos desbloquear nuevos hissatsus. Para ello, es necesario aumentar la relación entre personajes concretos, haciéndoles jugar juntos en el campo. Así desbloqueamos la gran mayoría de las técnicas combinadas, además de algunas individuales secretas.

Una pequeña muestra de los personajes del juego.
Permitidme ahora hablaros de los modos de juego. Inazuma Eleven Strikers cuenta con un "modo Historia" en el que acompañaremos a Mamoru Endou y sus compañeros mientras recorren los partidos de los diferentes arcos argumentales y la película mediante un sistema de torneos. Así, nos enfrentaremos a los rivales más carismáticos del juego (los 13 equipos que os mencionaba antes, vaya), como el Teikoku, selecciones de los mejores personajes de la Aliea Gakuen (segundo arco argumental) y el FFI (tercer arco) y, por supuesto, Ogre, el poderoso equipo al que el Raimon se enfrenta en el film. En este modo crearemos nuestro equipo personalizado: partiendo del Raimon que ganó al Zeus en el primer arco, pronto podremos comprar cualquier personaje de los equipos a los que ya hayamos vencido; uniformes, para personalizar nuestro equipo y que en sí sea el que nosotros queramos; cuadernos de mejora para hacer más fuertes a nuestros personajes, ¡y hasta podemos cambiar la estación del año en la caseta del club de fútbol y ponerle nombre al equipo (Aunque esté en japonés y no sepas qué leches escribes)!

¡Incluso podemos repetir personajes! (Foto mía, perdón por la calidad U^^)
Este mismo modo también tiene en su interior dos modos de juego más: los amistosos (aunque desde ahí sólo podamos jugarlos controlando a nuestro equipo, si lo elegimos en el menú principal podremos elegir el equipo que queramos) y los entrenamientos especiales. Los amistosos son partidos sueltos en los que, una vez acabemos el juego, podremos obtener medallas que van desde el bronce hasta el platino; los entrenamientos especiales aumentan los TPs y la amistad de los jugadores que participen en ellos y, aunque no es demasiado útil, hay que reconocer que algunos de estos minijuegos pican lo suyo. En exclusiva del menú principal tenemos un modo torneo en el que jugaremos solos o con amigos, eligiendo cada uno un equipo (que puede ser el nuestro propio) y compitiendo hasta que uno llegue a la cima mediante eliminatorias. Como colofón, un menú de asuntos técnicos se nos presenta abajo a la derecha en el menú principal, desde donde desbloquearemos personajes secretos que necesiten de contraseña para poder ser comprados.

Pantalla de amistosos dentro del modo Historia. ¿Veis la medallita?
Dicho esto, y es que es difícil extenderse demasiado, permitidme pasar al siguiente juego, del que sólo explicaré las diferencias puesto que son prácticamente idénticos. Hora de hablar de Inazuma Eleven Strikers 2012 Xtreme. Entonces, ¿qué novedades trae este juego respecto al primero? Lo cierto es que son muy, muy parecidos, pero incluye bastantes jugadores nuevos, dos equipos de GO (Raimon y Zero), nuevos extras y, ante todo, hissatsus que se echaban de menos en el primer juego, aunque algunos haya que desbloquearlos a medida que ganamos torneos, cosa que en el primero no ocurría: sólo lográbamos nuevas técnicas aumentando la relación entre los personajes. Así, no sólo tenemos las nuevas habilidades por defecto (Por ejemplo, el Bunshin Defense del que Kazemaru hizo gala en los Dark Emperors), sino también las que saquemos a medida que avancemos (como el Spinning Cut que Kurimatsu utiliza en el último partido del anime original).

Logo de Inazuma Eleven Strikers 2012 Xtreme.
Además, la jugabilidad mejora notoriamente: la carga de la barra de hissatsus es más fluida, la unión entre personajes para ejecutar técnicas ha mejorado mucho (además de ampliarse las posibilidades de compañeros con los que hacer cada técnica) y, en general, no he podido apreciar errores como los del primero. Por otra parte, la incursión de los Keshins (criaturas espirituales propias de GO con poderes superiores a los normales) abre nuevas posibilidades a la hora de jugar, aunque se invoquen sólo en momentos puntuales: poder utilizar un poder tan grande sin necesidad de compañeros es muy útil cuando lo usas tú y bastante cabroncete cuando lo usan en tu contra; un balance al que, en cierto modo, es hasta divertido adecuarse, aunque pueda darnos más de un quebradero de cabeza cuando nos encontremos con ellos al principio.

Uno de los mayores alicientes de la segunda parte es la incursión de los jugadores del Nuevo Raimon en todo su esplendor.
En resumidas cuentas, tanto Inazuma Eleven Strikers como Inazuma Eleven Strikers 2012 Xtreme son juegazos como la copa de un pino. Largos, exigentes si queremos sacar todo, con muchas posibilidades y extras que comprar y, sobre todo, muy divertidos y adictivos. Conseguir todos los uniformes, trofeos y medallas de platino, jugadores y técnicas nos llevará fácilmente más de 80 horas en cada juego, dependiendo de lo que queráis profundizar en él o trabajaros las victorias. Aunque la historia en sí se pasa en muy poco tiempo, tiene suficientes alicientes para seguir jugando durante mucho, mucho tiempo. Con secretos, guiños al anime y los juegos por doquier, retos que al principio nos parecerán imposibles de superar y un sistema de juego ágil y fluido, ambos títulos son un must-have por mucho que, de momento, sólo estén en japonés; aunque ya hay planes de traer al menos el primer juego a nuestro continente en breves (que yo sepa, al menos; aunque el mes que viene nos llega ya la segunda parte de los juegos de Nintendo DS y podremos saciar nuestro apetito. ¡Por fin! *^*). Si sois fans, disfrutaréis como críos, y si no lo sois aún, es un magnífico modo de empezar en el mundillo, aunque os costará más si no sabéis del tema. Pero descuidad; la práctica hace al maestro. ¡Sakka yarouze!


Ficha técnica:
Título: Inazuma Eleven Strikers (イナズマイレブンストライカ) / Inazuma Eleven Strikers 2012 Xtreme (イナズマイレブン ストライカーズ 2012エクストリーム)
Categoría: Videojuego
Género: Deportivo/RPG
Año: 2011
Desarrollador: LEVEL-5 inc. 
Consola: Wii
País de origen: Japón
Textos: Japonés
Voces: Japonés
En España: Licenciado pero no estrenado; más información en este artículo de mi gran amiga @kisacullen.

Lo mejor:
-El cambio de estilo: ágil, fluido, adictivo; una joya jugable.
-Los gráficos hacen que todos los personajes y efectos luzcan genial.
-Banda sonora de lujo, con doblaje para todos y cada uno de los personajes.
-Muy fiel a los videojuegos y anime.

Lo peor:
-El primer juego trae algunos pequeños fallos jugables o bugs.
-Puede costar acostumbrarse al estilo, y puede que no a todo el mundo le guste el cambio.
-El hecho de que haya personajes que, por sus pocas técnicas o poder, resulten prácticamente inútiles.

Nota: 8 (IE Strikers) / 9 (IE Strikers 2012)