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2012/02/01

La secuela menospreciada: Beyblade Metal Fusion

Si preguntase a mis amigos y conocidos acerca de las series que marcaron su infancia, las respuestas variarían mucho: la época y la región condicionaron mucho estos aspectos cuando éramos niños. Desde luego, las series de nuestros padres no son para nada las mismas que las nuestras (en su mayoría), e incluso los que tenemos la misma edad veíamos cosas muy diferentes de pequeños. Hay respuestas bastante comunes, como las series de Hanna-Barbera que todos hemos visto alguna vez. Ya entre los jóvenes se escuchan respuestas más modernas que, en mayor o menor grado, todos conocemos: Doraemon, Shin-chan, Los Caballeros del Zodíaco, Dragon Ball, Digimon, El Inspector Gadget, Pokémon, Oliver y Benji … (Sí, la gran mayoría de las respuestas son anime.) Hay series de mi infancia con las que muchos se identifican, y otros que ni han oído hablar de ellas, como Reena y Gaudi (Slayers en japonés), Let’s & Go (Bakusou Kyoudai) o Flint y los Viajeros del Tiempo (Flint, The Time Detective). Pero, sin lugar a dudas, una de las series más recordadas es Beyblade.


¿Recordáis a Tyson, Max y los demás?
Conocí Beyblade muy de refilón, la verdad; trataba de verla los fines de semana por la mañana en Antena 3, pero no la llegué a pillar muchas veces y no me enteré bien del argumento. Así y todo, me gustaba mucho: la ambientación (recuerdo que un montón de chavales en el patio traían su cutrebeyblade y echaban peleas en las que las peonzas casi ni se llegaban a tocar XD), el diseño de personajes y, sobre todo, las alucinantes Bestias Bit que habitaban dentro de los trompos asesinos. Probablemente, este grato recuerdo fue la razón por la que cogí Beyblade Metal Fusion con tantísimo gusto.

Logo de Beyblade Metal Fusion.
Metal Fusion no tiene mucho que ver con la serie original, lo que probablemente sea la razón por la que muchos renieguen de ella casi sin pensárselo ni darle una oportunidad. Sin embargo, yo no me paré a pensar en ello cuando comenzaron a emitirla en TeleCinco (cadena que, desde que dejó de emitir series de dibujos y anime, tengo desintonizada de mi televisor). Y, ciertamente, me lo he pasado genial con esta revisión de uno de los animes de mi infancia, tanto como disfruté en su día de Digimon Tamers y Digimon Frontier y tanto como estoy disfrutando ahora mismo de Savers/Data Squad. Podéis matarme, so escépticos, pero a mí me parece genial. Viva Gaomon, cagüenla. No he tenido una Digibitch así de grande desde Tentomon y Armadillomon.

Beyblade Metal Fusion cuenta la historia de Gingka Hagane (no os voy a mentir, no sé si es Gingka o Ginga, pero me quedo con la primera porque lleva K y las Ks molan), un joven blader (o persona que pelea con beyblades) que busca mejorar para cumplir la tarea que su padre no pudo completar y falleció tratando de realizar: utilizando el antiguo beyblade de su progenitor, Storm Pegasus, Gingka tiene el cometido de derrotar a Lightning L-Drago, un bey que, a lo largo de la historia, ha pasado por muchas manos malignas y ha acabado convirtiéndose en un instrumento de destrucción. La malvada organización de los Nebulosas Oscuras roba a L-Drago de la Aldea del Bey, lugar donde vive Gingka y escondite donde el bey había sido encerrado.

Logo japonés, para que comparéis. Esto es Metal Fight Beyblade.
Así, Gingka viaja por el país buscando rivales fuertes contra los que enfrentarse para mejorar tanto su técnica como los poderes de su Pegasus con el único propósito de que, al final, pueda llegar a derrotar a L-Drago. Durante su camino, Gingka encontrará numerosos amigos y enemigos: entre sus aliados se encuentran Kenta Yumiya, un joven e inexperto blader que admira muchísimo a Gingka; Madoka Amano, joven técnica de beyblade que, si bien no lucha, es una experta en el funcionamiento de las batallas y los beys, o Kyouya y Benkei, que comienzan como sus rivales y acaban por convertirse en dos de los mejores amigos de Gingka. Sus rivales son también muchos y variopintos: entre ellos, Tetsuya Watarigami, apodado “El Cangrejo”, un blader débil y tramposo que sólo es capaz de ganar mediante juego sucio, aunque es más una molestia que un peligro; Daidouji “Douji”, jefe de los Nebulosas Oscuras, un hombre extraño que ambiciona el poder de L-Drago; o Ryuuga, miembro estrella de los Nebulosas por ser el portador de L-Drago y quien realmente lo controla, lo que le convierte en el auténtico rival a batir. Hay muchos personajes más, pero prefiero que los descubráis vosotros mismos; creedme, no tienen desperdicio.

Los buenos: Gingka, Kenta, Madoka, Benkei y, por supuesto, Kyouya.
Si os digo que voy a hablar de un tema espinoso, deberíais saber al momento que voy a tratar de comentar el apartado visual y sonoro. Empezaré diciendo que, lamentablemente, Beyblade Metal Fusion no sólo ha perdido su nombre original al llegar a nuestro país (Metal Fight Beyblade), sino que, arrastrado por ello, también nos hemos quedado sin su opening y ending originales, los cuales he escuchado posteriormente y molan bastante. En su lugar, tenemos un ending basado totalmente en créditos en el que tenemos que dar las gracias por el mero hecho de que le hayan puesto música de fondo e imágenes sueltas bañadas en colores azules. El opening se salva un poco: es la típica sucesión intercalada de recortes del anime y del opening real, con una canción que sólo se da un aire a la original, pero que al menos está doblada al español. Aunque sea, como de costumbre, una sintonía en la que básicamente te hablan de la serie en sí, se agradece escuchar algo en cristiano en vez de en chorringlés. Y la letra no está mal.

Opening japonés:

Hablemos ahora del apartado visual, que supongo que podré comentar mejor ya que tengo los ojos menos atrofiados que el oído. Ante todo, debemos tener en cuenta que hablamos de un kodomo o anime para niños; los recursos que se utilizan para este tipo de series son, generalmente, menores (o eso tengo entendido), así que hablaré desde las limitaciones que esto conlleva. Dentro de lo que cabe, el estilo visual es muy resultón y bonito: los beyblades están genialmente diseñados en 3D durante los combates, aunando en perfecta armonía los entornos y los espíritus de los beys, representados con un dibujo normal, con el tridimensional giro de las peonzas. Además, los combates importantes son todo un espectáculo, mucho más trabajado que el resto de peleas, como viene siendo habitual en este tipo de animes. El diseño de personajes es, por su parte, llamativo y exagerado, como en la gran mayoría de kodomos (lo cual se eleva a la enésima potencia en el manga).

Opening en español:

Además, algo que me llamó bastante la atención es el matiz oscuro que toma el anime para tratarse de un kodomo. Ryuuga es un personaje malvado y despiadado, que destruye y absorbe el alma de sus rivales sin compasión alguna, sumiendo en tinieblas a todo aquél que se le enfrenta. Este estilo sombrío le da otro toque a la segunda mitad de la serie, convirtiéndola en algo más que un simple entretenimiento que un niño ve para pasar el rato. Aunque de planteamiento simple e inocente, Beyblade Metal Fusion es un anime que podría pasar perfectamente por un shounen de acción o aventuras. Desde luego, no sería lo más raro que se ha visto en las páginas de la Shounen Jump...

Las auras de poder que rezuman de los personajes son un clásico de los combates importantes.
Lo cierto es que he visto está serie muy a trompicones, pero no por falta de ganas, eso desde luego. No sé si alguna vez lo he explicado, pero las series que grabo de la televisión y yo tenemos una relación muy especial: yo voy acumulando vídeos y más vídeos que, posteriormente, recorto para dejar tan sólo los capítulos en sí. Sin embargo, no tengo ningún método para saber qué contiene cada uno de esos archivos hasta que no lo miro, y entonces, ya que estoy, lo recorto. Así, es bastante difícil avanzar tan sólo en una serie, ya que el material que consigues es, por llamarlo así, totalmente aleatorio. No me quejo; eso me permite no dejar nada de lado, pero también me hace avanzar muy lentamente. Eso, sumado a que Boing no es la reina de la velocidad en lo que respecta a dar nuevas temporadas (AÚN ESPERO LA SEGUNDA DE DINOSAUR KING, CACHO CABRONES, y si volvéis a dar la primera antes, tanto mejor), y el hecho de que mi cabezonería me impida verlas por mi cuenta y mucho menos verlas subtituladas, dan un resultado muy poco provechoso para mí. Pero soy así de hardcore.

Storm Pegasus es el auténtico héroe de este anime.
Aún con todo, siempre que pillaba un capítulo de Beyblade, me apresuraba a verlo en cuanto tenía la oportunidad, y es que la serie me ha tenido enganchado de principio a fin a pesar de las dificultades como pocas lo han conseguido (¿alguien dijo Inazuma Eleven?). El carisma de Gingka, el querer saber qué pasa después y antes (¿he comentado que he visto los capítulos DESORDENADOS?) y el hecho de querer acabarla rápido para empezar a ver la segunda parte, llamada Beyblade Metal Masters (Metal Fight Beyblade: Baku en Japón), me han arrastrado a una espiral de adicción tan solo comparable a la que generaría un bey girando a toda potencia en el fondo de una piscina.

No hay Bestias Bit pero, en su lugar, en Metal Fusion todos los beys tienen el espíritu de su respectiva constelación en su interior.
En resumidas cuentas, Beyblade Metal Fusion es un anime que sorprende gratamente para lo que podría esperarse de él en un principio. No es una obra maestra, desde luego, pero merece que se le dé una oportunidad. Dejando a un lado la poca similitud que comparte con su antecesora, Metal Fusion se presenta como un anime interesante, divertido y que entra muy bien, si me permitís el símil culinario. La versión española, además, está muy cuidada (a excepción de lo que venimos arrastrando por partir de la adaptación inglesa), no habiendo ninguno de esos temidos cambios de doblador a mitad de la serie (que recuerde LOL) que tanto y tanto nos molestan a los que buscamos productos de calidad. Puede que a veces los combates se hagan cortos, se centren demasiado en la conversación entre los beligerantes más que en la acción en sí, o que ciertos capítulos parezcan más relleno que de la trama principal, presentando personajes fuertes pero que no volverán a aparecer; pero, de cualquier modo, nos encontramos con una obra que nos hará recordar las aventuras de Tyson y compañía y, por qué no, soltar alguna lagrimilla con los momentos tensos. Todo tipo de sentimientos tienen cabida dentro del Bey Stadium y del espíritu de un blader, así que sacad el lanzador y dejad que todos ellos extiendan sus alas y vuelen alto. ¡Let it rip!


Ficha técnica:
Título: Beyblade: Metal Fusion (Metal Fight Beyblade / メタルファイト ベイブレード)
Categoría: Serie - Animación manga
Género: Aventuras/Deportivo, kodomo
Año: 2009-2010
Duración: 51 capítulos, 20 mins. por capítulo aprox.
Guión: Katsumi Hasegawa
Estudio: Tatsunoko Productions / Synergy SP / Seven
País de origen: Japón
En España: Sí


Lo mejor:
-Beyblade, totalmente renovado; un poco de aire fresco que le sienta bien a un clásico.
-Personajes chachis, graciosos y carismáticos.
-Combates más emocionantes de lo que cabría esperarse de unos trompos chocando. (XD)
-Estilo visual muy correcto.


Lo peor:
-Que te eche para atrás que ya no estén Tyson y los demás.
-A veces deja muy de lado el combate para centrarse en los que combaten en sí.
-Que no nos hayan llegado los openings y endings, sobre todo éste último: a mí es que los créditos metidos así de golpe y sin vaselina me ponen malito.


Nota: 7,5

2012/01/26

Adaptando un clásico: Inazuma Eleven Strikers + Inazuma Eleven Strikers 2012 Xtreme

Los que me sigáis desde hace ya un tiempo sabréis de mi obsesión malsana afición a Inazuma Eleven. La verdad es que disfruto de casi todas las mieles que esta gran franquicia ofrece: anime, videojuegos, roleplay, música, manga… ¡Incluso he empezado a escribir fics gracias a ello! (Una de las principales razones de que no haya escrito en el blog desde hace tanto tiempo es que he estado liado con los fics…) Y, por grande que sea este mundo, no deja de ampliarse. Una secuela llamada Inazuma Eleven GO ya se emite en las televisiones japonesas desde hace meses, y el respectivo juego ha salido al mercado nipón hace bien poco. Sin embargo, esta entrada hace referencia a otra de las novedades de la franquicia. Pero, ¿qué es Inazuma Eleven?

Inazuma Eleven es un juego que aúna fútbol y RPG de un modo, a mi parecer, asombroso.
La saga ya ha tenido su aparición en este blog previamente. Aquella vez, analicé el primer juego de la serie, estrenado en Nintendo DS, con motivo de que había sido estrenado en España y el resto de Europa hacía relativamente poco. Hoy, sin embargo, he querido ser un poco más actual. Durante 2011, la saga de LEVEL-5 dio el salto a las consolas de mesa con dos juegos para Wii. No obstante, este cambio de plataforma no sólo trajo un nuevo nivel técnico, sino un sistema de juego totalmente nuevo y renovado para la ocasión. Un sistema más realista, fluido, pero que no deja de tener sus pequeños fallos. Damas y caballeros, bienvenidos a Inazuma Eleven Strikers.
Logo de Inazuma Eleven Strikers.

Hasta que apareció Inazuma Eleven Strikers, el sistema de juego de la saga era puramente estratégico: manejabas a los personajes con el stylus, dirigiendo a quien quisieras a donde quisieras en cualquier momento mediante trazos y pulsaciones en la táctil. Sin embargo, el paso a Wii ha convertido el juego en algo mucho más arcade. Dejando a un lado la estrategia que la pantalla táctil brindaba, Inazuma Eleven Strikers es un juego de estilo Pro Evolution Soccer/FIFA, donde, mediante el mando en posición horizontal, mando y nunchuk o mando clásico, controlamos a nuestros jugadores de un modo mucho más tradicional: dirigimos sus movimientos con los botones de dirección/joystick, tenemos un botón para pasar el balón, que diferencia entre pases cortos y largos dependiendo de cuánto tiempo lo mantengamos pulsado; un botón para disparar que, de mantenerlo pulsado, cargará los hissatsus de tiro de cada personaje, en el caso de tenerlos (si no recordáis qué son los hissatsus, podéis echarle un vistazo al artículo antes mencionado). Disponemos, además, de botones menores que sirven para regatear, cambiar de personaje activo, ordenar defender a los jugadores de nuestro equipo o volver a la pantalla del equipo en cuanto se pare el juego, lo que nos permite reorganizar la formación o utilizar objetos. Además, acciones como sacudir el mando nos permitirán activar los hissatsus de regate o robo de cada personaje, siempre en el caso de que cuenten con ellos.

Así luce el Remate del Tigre (Tiger Drive) en Wii.
El modo de utilizar los hissatsus es de mecánica sencilla pero un tanto complicado de dominar y de explicar con palabras. Resumiendo, cuando estemos controlando a un jugador, en la parte inferior de la pantalla aparecerá su cara y una barra de color azul que se irá llenando. Sólo una vez que esta barra se llene podremos utilizar una supertécnica, ya sea de disparo, robo o regate. Al utilizar uno de ellos, la barra volverá a 0 y deberemos esperar a que vuelva a rellenarse. La barra se autovaciará parcialmente si no utilizamos hissatsus en un rato y si, por ejemplo, activamos un hissatsu de regate o robo pero acabamos por no usarlo (aparece un área circular alrededor del jugador y sólo se utilizará la técnica en sí si ésta entra en contacto con un rival; las técnicas de robo sólo se activan si el área antes mencionada entra en contacto con el rival que lleve el balón), no perdemos TPs y la barra sólo baja hasta alrededor de la mitad. Para utilizar técnicas combinadas de tiro, debemos mantener pulsado el botón de disparo hasta que el jugador llegue a la última técnica individual que pueda hacer (hay un máximo de tres niveles, siendo las técnicas de primer nivel las más débiles y las de tercer nivel las más fuertes; de todos modos, muchos jugadores no tienen tres técnicas disponibles, por lo que deberemos esperar sólo hasta que llegan a su límite) y, tras eso, acercarnos al jugador con el que dispararemos conjuntamente hasta que un aura naranja y brillante rodee a ambos. Si en ese momento soltamos el botón de disparo, realizaremos la técnica con éxito. En el caso de los porteros no tenemos que esperar a que la barra se llene pero, si utilizamos un hissatsu mientras estemos cargados, éste no consumirá TP alguno, cosa muy útil a medida que avanza el juego.

Aquí tenéis un ejemplo de las auras naranjas que indican que puede activarse un hissatsu combinado.
Los controles son sencillos y pronto nos acostumbraremos al sistema de juego, si bien en los primeros partidos puede que tengamos algunos problemas. La jugabilidad es brillante, aunque a veces no carga bien las técnicas combinadas y tendremos que dar muchas vueltas hasta que las famosas auras naranjas rodeen a nuestros jugadores. Además, la carga de la barra falla en ocasiones puntuales con personajes concretos. Sin embargo, son fallos menores que no impedirán que la experiencia de juego se corrompa en exceso. Los acérrimos de la saga disfrutaremos viendo nuestros hissatsus favoritos en calidad máxima y gráficos 3D, siempre acompañados de una música amena y fantástica que nos mete en la acción. Además, como si del propio anime se tratase, incluye un opening a la altura de la animación de la serie, con una canción, por cierto, muy buena. (, me he fijado en la banda sonora.) Estos factores ayudan a que nos sumerjamos en el juego y nos sintamos como en un capítulo del anime, sin perder la magia de los juegos originales, que es elevada al cubo gracias a la mayor capacidad de la consola.

Minna Atsumariyo! nos da la bienvenida al juego cada vez que encendemos la consola.
Hablemos ahora de apartados más concretos. Inazuma Eleven Strikers cuenta con un total de 13 equipos, de al menos 11 jugadores cada uno. Esto, sumado a los personajes secretos, los desbloqueables y los invitados de Inazuma Eleven GO, crea un elenco de personajes muy, muy extenso, aunque no puede compararse con los más de 1000 jugadores que ya el primer Inazuma Eleven ofrece. De todos modos, todos los personajes están muy logrados, ya que incluyen las voces de sus seiyuus originales, tanto para los comentarios como para los hissatsus. Cuentan, sobre todo, con las técnicas de la serie, aunque se incluyen algunas exclusivas de los videojuegos. Sin embargo, no es suficiente con comprar un personaje para sacarle su máximo potencial. Como todo RPG que se precie, el factor mejora de personajes es vital: podemos aumentar sus características mediante cuadernillos que mejorarán sus capacidades, como el tiro o la defensa; o lo que es mejor, podemos desbloquear nuevos hissatsus. Para ello, es necesario aumentar la relación entre personajes concretos, haciéndoles jugar juntos en el campo. Así desbloqueamos la gran mayoría de las técnicas combinadas, además de algunas individuales secretas.

Una pequeña muestra de los personajes del juego.
Permitidme ahora hablaros de los modos de juego. Inazuma Eleven Strikers cuenta con un "modo Historia" en el que acompañaremos a Mamoru Endou y sus compañeros mientras recorren los partidos de los diferentes arcos argumentales y la película mediante un sistema de torneos. Así, nos enfrentaremos a los rivales más carismáticos del juego (los 13 equipos que os mencionaba antes, vaya), como el Teikoku, selecciones de los mejores personajes de la Aliea Gakuen (segundo arco argumental) y el FFI (tercer arco) y, por supuesto, Ogre, el poderoso equipo al que el Raimon se enfrenta en el film. En este modo crearemos nuestro equipo personalizado: partiendo del Raimon que ganó al Zeus en el primer arco, pronto podremos comprar cualquier personaje de los equipos a los que ya hayamos vencido; uniformes, para personalizar nuestro equipo y que en sí sea el que nosotros queramos; cuadernos de mejora para hacer más fuertes a nuestros personajes, ¡y hasta podemos cambiar la estación del año en la caseta del club de fútbol y ponerle nombre al equipo (Aunque esté en japonés y no sepas qué leches escribes)!

¡Incluso podemos repetir personajes! (Foto mía, perdón por la calidad U^^)
Este mismo modo también tiene en su interior dos modos de juego más: los amistosos (aunque desde ahí sólo podamos jugarlos controlando a nuestro equipo, si lo elegimos en el menú principal podremos elegir el equipo que queramos) y los entrenamientos especiales. Los amistosos son partidos sueltos en los que, una vez acabemos el juego, podremos obtener medallas que van desde el bronce hasta el platino; los entrenamientos especiales aumentan los TPs y la amistad de los jugadores que participen en ellos y, aunque no es demasiado útil, hay que reconocer que algunos de estos minijuegos pican lo suyo. En exclusiva del menú principal tenemos un modo torneo en el que jugaremos solos o con amigos, eligiendo cada uno un equipo (que puede ser el nuestro propio) y compitiendo hasta que uno llegue a la cima mediante eliminatorias. Como colofón, un menú de asuntos técnicos se nos presenta abajo a la derecha en el menú principal, desde donde desbloquearemos personajes secretos que necesiten de contraseña para poder ser comprados.

Pantalla de amistosos dentro del modo Historia. ¿Veis la medallita?
Dicho esto, y es que es difícil extenderse demasiado, permitidme pasar al siguiente juego, del que sólo explicaré las diferencias puesto que son prácticamente idénticos. Hora de hablar de Inazuma Eleven Strikers 2012 Xtreme. Entonces, ¿qué novedades trae este juego respecto al primero? Lo cierto es que son muy, muy parecidos, pero incluye bastantes jugadores nuevos, dos equipos de GO (Raimon y Zero), nuevos extras y, ante todo, hissatsus que se echaban de menos en el primer juego, aunque algunos haya que desbloquearlos a medida que ganamos torneos, cosa que en el primero no ocurría: sólo lográbamos nuevas técnicas aumentando la relación entre los personajes. Así, no sólo tenemos las nuevas habilidades por defecto (Por ejemplo, el Bunshin Defense del que Kazemaru hizo gala en los Dark Emperors), sino también las que saquemos a medida que avancemos (como el Spinning Cut que Kurimatsu utiliza en el último partido del anime original).

Logo de Inazuma Eleven Strikers 2012 Xtreme.
Además, la jugabilidad mejora notoriamente: la carga de la barra de hissatsus es más fluida, la unión entre personajes para ejecutar técnicas ha mejorado mucho (además de ampliarse las posibilidades de compañeros con los que hacer cada técnica) y, en general, no he podido apreciar errores como los del primero. Por otra parte, la incursión de los Keshins (criaturas espirituales propias de GO con poderes superiores a los normales) abre nuevas posibilidades a la hora de jugar, aunque se invoquen sólo en momentos puntuales: poder utilizar un poder tan grande sin necesidad de compañeros es muy útil cuando lo usas tú y bastante cabroncete cuando lo usan en tu contra; un balance al que, en cierto modo, es hasta divertido adecuarse, aunque pueda darnos más de un quebradero de cabeza cuando nos encontremos con ellos al principio.

Uno de los mayores alicientes de la segunda parte es la incursión de los jugadores del Nuevo Raimon en todo su esplendor.
En resumidas cuentas, tanto Inazuma Eleven Strikers como Inazuma Eleven Strikers 2012 Xtreme son juegazos como la copa de un pino. Largos, exigentes si queremos sacar todo, con muchas posibilidades y extras que comprar y, sobre todo, muy divertidos y adictivos. Conseguir todos los uniformes, trofeos y medallas de platino, jugadores y técnicas nos llevará fácilmente más de 80 horas en cada juego, dependiendo de lo que queráis profundizar en él o trabajaros las victorias. Aunque la historia en sí se pasa en muy poco tiempo, tiene suficientes alicientes para seguir jugando durante mucho, mucho tiempo. Con secretos, guiños al anime y los juegos por doquier, retos que al principio nos parecerán imposibles de superar y un sistema de juego ágil y fluido, ambos títulos son un must-have por mucho que, de momento, sólo estén en japonés; aunque ya hay planes de traer al menos el primer juego a nuestro continente en breves (que yo sepa, al menos; aunque el mes que viene nos llega ya la segunda parte de los juegos de Nintendo DS y podremos saciar nuestro apetito. ¡Por fin! *^*). Si sois fans, disfrutaréis como críos, y si no lo sois aún, es un magnífico modo de empezar en el mundillo, aunque os costará más si no sabéis del tema. Pero descuidad; la práctica hace al maestro. ¡Sakka yarouze!


Ficha técnica:
Título: Inazuma Eleven Strikers (イナズマイレブンストライカ) / Inazuma Eleven Strikers 2012 Xtreme (イナズマイレブン ストライカーズ 2012エクストリーム)
Categoría: Videojuego
Género: Deportivo/RPG
Año: 2011
Desarrollador: LEVEL-5 inc. 
Consola: Wii
País de origen: Japón
Textos: Japonés
Voces: Japonés
En España: Licenciado pero no estrenado; más información en este artículo de mi gran amiga @kisacullen.

Lo mejor:
-El cambio de estilo: ágil, fluido, adictivo; una joya jugable.
-Los gráficos hacen que todos los personajes y efectos luzcan genial.
-Banda sonora de lujo, con doblaje para todos y cada uno de los personajes.
-Muy fiel a los videojuegos y anime.

Lo peor:
-El primer juego trae algunos pequeños fallos jugables o bugs.
-Puede costar acostumbrarse al estilo, y puede que no a todo el mundo le guste el cambio.
-El hecho de que haya personajes que, por sus pocas técnicas o poder, resulten prácticamente inútiles.

Nota: 8 (IE Strikers) / 9 (IE Strikers 2012)

2011/12/28

¿Qué pasó mientras tanto?: Kingdom Hearts - 358/2 Days

El mundo de los videojuegos es muy, muy extenso; nunca acabamos de probar todas las experiencias que nos puede ofrecer este sector, al igual que no saboreamos todas las mieles que otros aspectos culturales, como la música o la literatura, pueden llegar a darnos. Ya es un hecho: los videojuegos no son sólo un pasatiempo, son todo un arte. Un espectáculo tan emocionante como cualquier película u obra de teatro; tan sobrecogedor como la mejor y más dramática de las operas o dramas, o tan trabajado como la mayor de las historias jamás plasmadas en una hoja de papel. La magia de un buen título se extiende a éstos y a muchos otros aspectos.

Logo del título que nos concierne.
Pero, desgraciadamente, hay gente, o compañías, mejor dicho, que aún no se dan cuenta de que los videojuegos no son sólo un modo de sacar pasta; detrás de todo buen juego hay cariño, dedicación y ganas de conseguir un gran producto. Cariño para cuidar cada detalle al máximo. Dedicación para no dar las cosas por hechas antes de la cuenta; por poner un ejemplo, siempre es importante testar lo creado y comprobarlo bien. Y las ganas sirven para que ese videojuego no sea sólo un mero sacacuartos, sino un trabajo asombroso que guste a la gente, profundo, divertido. Una compra de la que el usuario no se arrepienta ni venda en el GAME a la primera de cambio.

Portada de Kingdom Hearts 358/2 Days.

Hay muchos tipos de sacadineros. Generalizando, los juegos basados en películas lo son: normalmente no son más que anexos al propio film, hechos para que la gente a la que le ha gustado el largometraje se gaste también unos cuantos euros en el videojuego homónimo. Suelen hacerse deprisa y corriendo para estar en las tiendas al mismo tiempo que la película, así que, muchas veces, están llenos de bugs o errores. Por compensar tanta difamación, diré que, por supuesto, no todos los juegos de este estilo son malos. Hay joyitas sueltas, como el mítico Spiderman 2, que nos demuestran que un producto “de merchandising” puede llegar a hacerse brillantemente bien.

Uno de los artworks oficiales: se nos muestra a Axel, Roxas y Xion en la túnica de la Organización.
Los crossovers son otros de los juegos que tratan de aprovecharse del bombo conseguido por los personajes o sagas individualmente para crear un nuevo producto. Algunos son raros a morir y de dudosa calidad (¿Alguien recuerda “Spyro Fusion” y “Crash Bandicoot Fusion”? ¿Por qué eran minijuegos si son personajes que se hicieron famosos por sus juegos de plataformas?) y otros más cuidados y divertidos (Mario Y Sonic en los Juegos Olímpicos, si bien podría haber salido mejor). Lo innegable es que lo importante no es quiénes se encuentren, sino cómo se enfoque. Y, en este aspecto, los chavales de Square-Enix y Disney hicieron un trabajo soberbio. Bienvenidos al extraordinario mundo de Kingdom Hearts.

No faltan jefes finales gigantescos. Éste es Lado Oscuro, uno de los más recurrentes en la saga.
Kingdom Hearts es una inmensa saga que aúna nos universos de Final Fantasy y Disney (y, próximamente, The World Ends With You, también de Square-Enix), siendo su personaje principal un héroe totalmente ajeno a ambos mundos. Sora, portador de una legendaria arma conocida como “llave-espada”, será el encargado de restablecer el orden perdido entre los diferentes mundos que forman el Universo, utilizando su arma para sellar las diferentes cerraduras que se esconden en cada uno de ellos y luchando a su vez contra los “sincorazón”, unas extrañas criaturas nacidas de la oscuridad de los corazones de la gente. Pero, como todo gran héroe, Sora no está solo: su epopeya se basa al principio en poco más que volver a su mundo natal, las Islas del Destino, y rescatar de paso a sus extraviados amigos de la infancia Kairi y Riku, siendo la primera su... ¿novia? y, el segundo, su rival. Además, en su búsqueda, Sora contará con dos personajes que todos conocemos muy bien: el Pato Donald, mago de la corte, y Goofy, el patoso capitán de los Guerreros Reales, ambos enviados por el magnánimo Rey Mickey y su esposa, la Reina Minnie, en busca y ayuda del "portador de la llave-espada". Así, durante sus aventuras, Sora se encontrará con personajes clásicos de Disney (Tarzán, Aladdín, Jack Skelleton…) así como con héroes de diferentes juegos de la saga Final Fantasy (Tidus y Wakka de FFX, Cloud de FFVII, y algunos otros que han cambiado un poco con el tiempo), y deberá ayudarles en sus respectivos mundos a acabar con la oscuridad que se cierne sobre ellos. Pero no es de Sora de quien tenemos que hablar en esta ocasión.

Roxas también se encuentra con carismáticos personajes de Disney. ¡Alfombra!
La historia de Kingdom Hearts: 358/2 Days se basa en Roxas, el otro yo de Sora. Y es que, en cierto punto de la trama del primer juego, Sora se convierte en un sincorazón y, como sabremos posteriormente, por cada sincorazón que nace se crea a su vez un incorpóreo, un ser que anhela tener un corazón y es tan peligroso como cualquiera de sus oscuros alter egos. Así, Roxas acaba uniéndose a un organismo llamado Organización XIII, y, durante el juego, se nos narran los 358 días y medio que el joven pasa allí, y, de paso, se rellena ese hueco tan y tan amplio que hay entre Kingdom Hearts y Kingdom Hearts II, siempre con la ayuda de Kingdom Hearts: Chain of Memories, para Game Boy Advance. En la Organización XIII, nuestro nuevo héroe intimará con Axel, el número VIII de la Organización, y Xion, el misterioso número XIV. No quiero contar mucho más porque, en esta saga, el mínimo detalle puede ser un spoiler del copón, así que quedaos con que ahora controláis a los malotes. Y los malotes molan. …No, realmente no, pero las fangirls locas os dirán que algunos les ponen burracas. Como Marluxia. Dios, cómo odio a Marluxia.
La famosa Organización XIII, con Roxas y Xion al frente.
Vale, ya os he contado la vida de Sora y sus coleguillas, pero, ¿qué tipo de juego es realmente Kingdom Hearts? Básicamente, es una saga de estilo A-RPG; esto es, si bien el personaje evoluciona por nivel, habilidades y demás aspectos técnicos, tales como fuerza, defensa o velocidad, siempre nos queda el punto de habilidad que se necesita en los juegos de toda la vida. Kingdom Hearts no es un RPG por turnos; en él controlamos a nuestro héroe como si de un Link cualquiera se tratase, haciéndole saltar, machacar y defenderse a nuestra libre elección en emocionantes combates en tiempo real. Como en FFXII pero bien hecho (lolU). Así, es necesario subir de nivel para hacer frente a los rivales, pero no basta ser una mole para ganar a cualquiera, creando así un buen balance entre entrenamiento y pericia como jugador que, personalmente, me encanta (aunque me pone las cosas difíciles porque mi pericia ralla la inexistencia).

La trama contiene momentos intensos en los que los protagonistas deberán elegir entre ellos mismos el propósito común.
Dejaré a un lado el sistema de los demás juegos para centrarme en cómo se estructura 358/2 Days. A diferencia de otros títulos de la saga, en esta entrega mejoramos y editamos a nuestro personaje a base de un sistema de paneles: absolutamente todo se organiza desde allí. El equipamiento, los objetos y hasta los niveles han de ser adjudicados mediante paneles. De este modo, por ejemplo, por muchas pociones que tengamos, no podremos usar más que las que tengamos puestas en las diferentes casillas del panel. A falta de adjudicar nada, nuestro nivel será siempre 1, y nuestra arma, la simple Cadena del Reino (llave-espada estándar que se ve en casi todos los artworks del juego y con la que empezamos siempre los demás títulos, al menos que yo sepa.). Las armas, generalmente, tienen ranuras dentro, que nos permiten añadir unidades de diferentes tipos que, por ejemplo, mejoran nuestra fuerza, magia o nos dan nuevas habilidades, a veces incluso transformando el propio arma. Este sistema vale para todos los personajes, por lo que, si nos gusta una configuración en la que digamos que tenemos un personaje con grandes dotes para el ataque aéreo, generalmente todo personaje las tendrá también siempre y cuando no cambiemos los paneles. No llevan las mismas armas; no todos los personajes son iguales; pero, en esencia, el control es el mismo. Aunque eso es algo que prefiero que decidáis vosotros mismos si creer o no. De todos modos, es un sistema un tanto extraño y al que cuesta acostumbrarse, y más si hemos jugado a los demás juegos previamente, lo cual, por otro lado, es recomendable.

A la izquierda, el intrincado sistema de paneles. A la derecha,  una imagen de la pantalla inferior, con el mapa y el objetivo.
Además, no como en las ediciones anteriores, 358/2 Days sigue un argumento basado en misiones diarias: cada día la Organización nos mandará una o varias misiones que debemos cumplir para avanzar en la trama. Los desafíos van desde misiones de reconocimiento hasta vencer jefes finales, pasando por acabar con un número de sincorazón o encontrar algo en concreto dentro de un área. En principio le da variedad al juego, pero a veces resulta cansado que nos manden siempre hacer las mismas cosas. Al menos, para que no haya tanta misión de relleno, muchas veces encontraremos que de golpe adelantamos 10 o 20 días, y más de una vez nos alegrará ver que, POR FIN, avanzamos. Ése es, para mí, uno de los puntos más flojos del juego: se repite mucho.

Pantalla de selección de personajes, sólo disponible en el modo Duelo. Aquí se muestran los trece miembros originales de la Organización.
Hablemos ahora del control, y es que me sorprende. Siendo sinceros, el juego comienza con un control pésimo que, por alguna razón, no podemos cambiar hasta avanzar en la aventura. Finalmente, el propio juego nos avisa de que un nuevo modo de control está disponible, siendo éste infinitas veces más cómodo y parecido al control al que nos acostumbramos en entregas previas. Aunque, hasta entonces, y perdonad la burda expresión, las podremos pasar muy putas: la cámara no da señales de moverse si no tocamos la pantalla táctil (SALVO CUANDO PEOR NOS VIENE, CLARO ESTÁ) y el atacar en general puede volverse insufrible. Una vez conseguimos el nuevo control, nos movemos por el menú pulsando X repetidamente hasta llegar a lo que necesitamos, y con A lo elegimos; la cámara, como debe ser, se mueve con L y R, siendo la pantalla táctil un mero mapa que nos indica, además, la progresión de la misión y qué debemos hacer en ella. B se reserva para saltar e Y para acciones especiales como rodar o bloquear. Mejor que tener que quedarse inmóvil mientras buscas las puñeteras pociones en el menú, lo que sea.

La amistad entre estos tres es uno de los ejes del juego.
Algo que aún no he mencionado es, además, una de las principales novedades del juego. Kingdom Hearts 358/2 Days incluye, a diferencia del resto de títulos de la saga, un modo multijugador para hasta 4 personas, donde se pueden afrontar misiones cooperativas pudiendo elegir a cualquier miembro de la Organización XIII... y algunos extras (COME AT ME, RIKU). Los personajes no están demasiado equilibrados, pero sin duda es un modo que le da más vida al juego, especialmente por su dificultad, y que seguro gustará a todos aquellos fans de la saga que, hasta ahora, se entristecían por no poder jugar con sus amigos a estos títulos. Una pena que no tenga opción Wi-Fi; tendrás que juntarte en persona con tus amigos para poder dar caña a los sincorazón con su ayuda.

Como muestra, un botón: pequeño screenshot del modo multijugador.
Lo he dicho un guiritón de veces y lo seguiré diciendo: no-sé-analizar-bandas-sonoras. Además, si el juego es bueno, los gráficos me dan tan igual que ni me fijo en ellos, así que diré lo de siempre, por cumplir: la banda sonora no me ha pegado mal al oído; son las canciones de Kingdom Hearts que todos adoramos, algunas incluso extraídas de los propios largometrajes de Disney y otras con ligeras variaciones para la ocasión (Y SALE UTADA HIKARU). Los gráficos van muy bien para ser una Nintendo DS normal y un juego de 2009; los enemigos están bien definidos, los personajes aún más y las cinemáticas tienen buena calidad tanto de vídeo como de audio. Una joyita, al menos para mí. Aunque claro, suelen decirme que yo no tengo gusto.

El juego cuenta con cinemáticas de mucha calidad en las que se narra la historia.
Venga, concluyamos ya que me estoy quedando sin cosas que decir, corchopán. En definitiva, todos los que hayáis jugado (con gusto) a entregas anteriores de Kingdom Hearts disfrutaréis como enanos una vez más en esta ocasión, machacando sincorazones (y los botones de vuestra consola), descubriendo qué leches le pasó a Sora en el Castillo del Olvido (de ahí el título del artículo, por cierto), comprobando si los incorpóreos son realmente tan inconmovibles como parecen y, finalmente, averiguando qué es realmente la Organización XIII, cuáles son sus propósitos y qué pinta el buenazo de Roxas en medio de todo ese tinglado. Con un soberbio argumento, un estilo de juego que engancha al más pintado y un sistema un tanto cabroncete, 358/2 Days es una gran manera de saciar vuestro apetito de RPGs si veis que Sefirot se os está follando muy descaradamente en los demás títulos de la saga.
Admitidlo.

Ficha técnica:
Título: Kingdom Hearts - 358/2 Days (キングダムハーツ 358/2 Days)
Categoría: Videojuego
Género: Action-RPG
Año: 2009
Desarrollador: Square-Enix/h.a.n.d. Inc
Consola: Nintendo DS (Compatible con Nintendo DSi y Nintendo 3DS)
País de origen: Japón
Textos: Español
Voces: Inglés

Lo mejor:
-Mantiene la magia de las entregas anteriores de Kingdom Hearts y ata muchos cabos sueltos.
-El modo Desafío y su multijugador; un puntazo.
-Divertido, emocionante, gracioso...

Lo peor:
-...pero las misiones son muy parecidas y acaba siendo repetitivo.
-El control al principio es horrendo.
-El sistema por paneles no acaba de convencer.

Nota: 8,5 (Es mi nota favorita LOLOL)

2011/11/14

Filosofía barata: Matrix

¿Alguna vez habéis sentido que sois los únicos que experimentáis algo? Como si fuera una sensación que, como los demás no tienen, no pueden comprender. La explicas con pelos y señales y parece que te toman por loco. Pues a mí eso me pasa constantemente. Tengo déjà vus todo el tiempo, sobre todo de conversaciones en clase. Por ejemplo: el otro día, hablando con un compañero sobre Historia, ya que me estaba explicando una cosa para un examen que teníamos en unas horas, llegó un momento en el que la escena me sonó tanto y hasta tal punto que, durante aproximadamente un minuto, supe de antemano todo lo que iba a decir. Incluso supe en qué momento un compañero iba a cortarle para corregirle. Tenía las palabras exactas en mi cabeza, y la escena también la había visto, exactamente desde el mismo punto. Siempre nos cambiamos de sitio, así que no es algo que pudiera haberse dado antes, puesto que además era nuestro primer examen de Historia del curso. Pero no es ésta la sensación de la que quiero hablaros. Es esa sensación de soledad ideológica. Cuando parece que eres el único con una opinión, y que la gente crea que estás mintiendo. Lo que todos consideran horrible e infumable a ti te encanta. Como que estudiar te acabe gustando, sea de un modo u otro, por poneros un ejemplo más simple y que case con la situación.

De izquierda a derecha: Trinity, Neo y Morfeo.

Es curioso cómo a veces la obligación acaba convirtiéndose en algo tan genial. Admitámoslo; pasa poco, pero esas pocas veces en las que pasa, es morrocotudo. De repente, encontramos un tema que nos gusta en la asignatura que peor se nos da y conseguimos sacar una buena nota porque lo hemos entendido a la perfección; o cuando creemos que un día de trabajo va a ser un coñazo y nos acaban pasando cosas buenas, siempre se nos queda una sonrisa en la cara para el resto de la jornada. Mi caso fue un poco diferente, pero puede entenderse del mismo modo. A mí, para entender a Platón, me recomendaron ver Matrix. De hecho, fue el propio profesor quien nos lo comentó, alegando básicamente que nos servía para rellenar texto en el examen. Al final sólo lo mencioné una vez, pero la película es sí me pareció fantástica.

Estos señores de aquí son sólo uno de los malotes de la película.
Como nunca se sabe lo que conoce la gente de cine (yo desde luego poco), os voy a contar por encima el argumento. Tras una guerra entre humanos y máquinas en la que los autómatas se alzaron con la victoria, todos los seres humanos del mundo están siendo usados como fuente de energía para suministrar al mundo de las máquinas. Los humanos creen vivir a finales del siglo XX, pero en realidad es todo una realidad inventada conocida como Matrix, construida para mantener a los humanos mentalmente activos mientras se usa su energía térmica. Sin embargo, fuera, en el mundo real, hay una resistencia que aún lucha contra las máquinas.
Nuestro héroe, Neo, es uno de los hombres que creen que Matrix es el mundo real. Siendo allí un hacker muy importante, es localizado por Morfeo, quien consigue llevarle hasta la verdad y despertarle del letargo en que las máquinas le tenían sumido. La razón de que Morfeo eligiese a Neo para sacarle de allí fue su manera de pensar, muy cercana a la realidad; y sus dotes, ya que creía que éste podría ser el elegido que acabase con las máquinas. Así, Morfeo, Neo y Trinity, una chica de la resistencia, tratarán de liberar a todos los humanos de las garras de las máquinas.
La razón por la que me fue sugerido que viese esta película es porque está llena de tintes filosóficos e incluso literarios, pero ese segundo apartado no lo domino. No os voy a aburrir con detalles, ya que en primer lugar os spoilearía y en segundo lugar no os interesa en absoluto (lol). Y si os interesa, ver el largometraje será siempre mejor que el que te lo cuenten, ¿verdad? Sólo os diré que, en palabras de los propios directores y guionistas, los hermanos Wachowski (fijo que les pegaban en el colegio con ese apellido), ellos inventaron poco. En la película se ven constantes referencias a Platón y sus teorías, por poneros el ejemplo del que hablo, pero eso no es todo (¿He oído por ahí "Sigue al conejo blanco"?). Además, según he oído, aunque no he comprobado, bebe mucho de Ghost In The Shell, la cual tendré que ver algún día. ...Sí, sí, vale, no me matéis, que los Narutards somos así.

No todo es filosofía en Matrix.
El guión está muy bien planteado. Es una historia que a mucha gente le parece difícil de entender, pero en realidad está muy bien pensada, y nos hace preguntarnos muchas cosas acerca de nuestra vida en sí (Bueno, a la gente normal sí, a mí no.). El concepto de los dos mundos es muy sólido, y el desarrollo hace que todo este intrincado sistema cobre un sentido que al principio parecía no poseer. Es una película que trata sobre la fragilidad de la existencia, de cómo todo nuestro mundo puede desmoronarse de golpe al conocer una verdad que la mayoría de gente desconoce, y de cómo muchos preferirían vivir en la ignoracia a pesar de que exijamos tanta verdad a nuestros gobernantes. Realmente es un tema a debatir, aunque probablemente no llegásemos a ninguna conclusión clara.
Esto hace que no sea una película adecuada para todo el mundo, al menos en lo que a los matices se refiere. Siempre podemos bajar el volumen a la tele y conseguir así una peli de disparos y kung-fu chachiguay.
Imagen de la secuela, la cual no he visto. Pero ya sabéis que a la gente le gusta hacer sagas.
Ahora, lo que nadie quiere saber pero yo lo cuento igualmente: ¡mis impresiones!
No se puede decir que Matrix sea una película muy vieja (es de 1999), pero aún así me sorprendió el nivel de efectos que alcanzaba. Probablemente porque en estos temas estoy tan perdido como un pulpo en un garaje, o tal vez porque todo lo que he visto ha sido cine de serie B o similares. De todos modos, las escenas de naves y cápsulas me sorprendieron cuando las vi, así como el efecto Matrix (no el salto, congelación de pantalla, giro y patadón, sino que todo el mundo se convierta en letritas verdes).
Los personajes me encantaron, sobre todo Cypher, aunque no os contaré más de él que os spoileo. Eso sí, que durante toda la película se pasen hablando de lo buena que está Trinity cuando es una tía esquelética y que parece que tenga arrugas me hizo pensar en cómo debían ser las demás entonces. Y el agente malvado, bueno, me pareció simplemente muy épico. Tan frío, tan máquina de matar... y tan confuso a veces. Mola cuando no entiendes una mierda de lo que dice alguien. (XD)
Como siempre, en el apartado sonoro me fijé sólo lo justo y necesario, pero qué voy a hacerle. Sólo deciros que la música me pareció adecuada. Y según leo en Wikipedia fue galardonada, así que tan mal no estará. (?)
Efecto Matrix.
En conclusión, Matrix es una película que hará las delicias de aquellos que estén dispuestos a verla detenidamente, o mejor dicho, escucharla. Con una animación genial y unos personajes carismáticos, amén de una historia envolvente y sólida, se conforma como lo que ya tenía entendido: una auténtica obra maestra de la ciencia ficción. Si bien no es la película de "pumpumpum" a la que estamos acostumbrados últimamente, sí que contiene una buena cantidad de acción, pero muy dosificada entre tanta historia. Estad atentos, pues no hay nada que sobre en el film. Y disfrutad de la lluvia de datos.

Ficha técnica:
Título: Matrix (The Matrix)
Categoría: Cine
Género: Ciencia ficción, acción
Año: 1999
Guión y dirección: Hermanos Wachowski (Andy y Larry Wachowski)
Duración: 136 minutos
Estudio: Village Roadshow Pictures/Silver Pictures
País de origen: Estados Unidos/Australia

Lo mejor:
-Genial ambientación.
-Historia profunda y que hace pensar.
-Acción chachi.

Lo peor:
-No gustará a todo el mundo por tener demasiada charla y ser a veces difícil de entender.
-Si Trinity está buena yo debo ser Mister Universo.
-No tiene realmente ideas propias, casi toda la cinta está basada en conceptos anteriores.

Nota: 8,5

2011/10/30

Los vascos también viajamos en el tiempo: Coca-Cola Erdi Aroan

Los vascos somos la polla. Y no es que lo diga yo, es que me remito a los hechos. Durante toda la historia, vosotros los mortales habéis necesitado complicadas máquinas, extraños experimentos o incluso algo de enajenación mental para poder viajar en el tiempo. ¿Qué frikazo no ha querido un DeLorean para recrear las escenas de la película Regreso Al Futuro? Señores, se han esforzado ustedes en vano. Los vascos nos lo hemos montado mucho mejor. A nosotros nos bastan cosas naturales para viajar en el tiempo. Como... una cueva. Para que volváis a construir estúpidos cachivaches de grotesco aspecto y mala funcionalidad, pringaos…
¿Os suena esta portada? Sí, ya apareció en un artículo anterior.
Ése es básicamente el argumento de Coca-Cola Erdi Aroan (Coca-cola en la Edad Media): dos chicos, Mikel y Aitor, mientras exploraban una cueva de la región de Ataun, descubren un pasadizo que no aparece en los mapas de la gruta de los que disponían. Curiosos, entran en él, pero pronto pierden el contacto dentro del estrecho hueco a pesar de ser un único camino. Aitor, a quien nunca perdemos de vista, se acaba despeñando dentro del agujero, y, cuando se levanta, se da cuenta de que ha salido al exterior. Su compañero no está por los alrededores… ni los alrededores en sí son como deberían. Se encuentra en un paraje que reconoce, pero muy a duras penas: no hay casas, los bosques son más frondosos, y la gente viste de manera extraña, en otras palabras, ha viajado al pasado. Tras ser tomado por ladrón, brujo o incluso demonio y sortear varios obstáculos, Aitor se encuentra "por casualidad" con Diego, un joven de la época a la que ha ido a parar (alrededor de 600 años en el pasado). El chico en cuestión, convencido de que ese extraño ser es un enviado de los cielos, le pide ayuda a Aitor para que le ayude a rescatar a la novia que le arrebataron, ya que era de una clase social más alta y no querían que estuvieran juntos. Así, Aitor deberá encontrar no sólo a su compañero perdido, sino también a la chica de su nuevo amigo y admirador, valiéndose tan solo de su ingenio y de la mochila que le acompañaba en su excursión cavernaria.

Durante su epopeya temporal, Diego y Aitor se ganarán el favor de un rey gracias a una simple aspirina, sortearán a tropas enemigas avistándolas con prismáticos o conseguirán infiltrarse en la prisión donde están Mikel y la novia de Diego con la ayuda de una linterna, por ejemplo. En un camino lleno de peligros, enemigos y obstáculos, nuestros héroes habrán de abrirse paso a través de una guerra, animales salvajes o soldados, todo con la meta de acabar volviendo cada uno a su casa... o época.

En lo referente al libro en sí, he de decir que me ha gustado mucho. Si bien es un tema bastante manido el de los viajes en el tiempo, me ha parecido que se cuenta de una manera curiosa y amena, aunque me hubiera gustado tener un diccionario a mano mientras lo leía en el pueblo. No es un libro muy largo (ronda las 150 páginas), así que es fácil deducir que no cuenta con muchas de esas descripciones infinitas que tanto odio y tan prescindibles y tediosas me parecen. Es parco en metáforas, por lo que no hay que comerse mucho la cabeza pensando en qué querrá decir. Sencillo y directo, Coca-Cola Erdi Aroan nos cuenta de un modo efectivo lo que va transcurriendo en la historia, sin necesidad de adornos en excesom aunque quizás sí que utilice un lenguaje un tanto más difícil de lo que fuera necesario. De todos modos, eso no es malo. Nunca se conoce demasiado vocabulario.

Como defecto, lo que parece ser un factor común en los libros que leo últimamente: Coca-Cola Erdi Aroan no cuenta con versión para mortales. Es decir, que si queréis disfrutar de las aventuras de Aitor y Mikel en la Edad Media, es indispensable que dominéis el euskera (o que tengáis una base y un diccionario al lado LOL). Además, el hecho de que se mezclen dos épocas cuyos lugares difieren en nombre es a veces confuso, ya que acabas por no saber exactamente dónde están los protagonistas, de dónde vienen o a dónde van, sobre todo porque dos nombres casi iguales (Ataun y Athaun) representan lugares diferentes en cada era. Sí, los vascos somos unos complicados pero lo compensa el hecho de que seamos tan geniales, atractivos, graciosos, majos, simpáticos, deliciosamente sarcásticos y que hagamos ruidos raros cuando nos da por ahí.

Resumiendo, Coca-Cola Erdi Aroan es una buena lectura en general. Directo, interesante y exclusivamente vasco, le da un giro a los viajes en el tiempo de siempre, juntando factores de dos épocas para crear una historia consistente y bien definida. De corta duración pero de lectura un poco complicada a veces, y un final quizás demasiado escueto, Migel Angel Mintegi nos sumerge en el año 1400 con una visión bastante acertada de esa era. Y llaman cerveza del paraíso a la Coca-Cola.
Con razón. Voy a ver si me queda alguna en la nevera...

Ficha técnica:
Título: Coca-Cola Erdi Aroan
Autor: Migel Angel Mintegi Larraza
Editorial: Ibaizabal
Colección: Ekin
Idioma original: Euskera
ISBN: 84-8325-234-1

Lo mejor:
-Ritmo rápido.
-Historia interesante y bien planteada.
-Ilustrado, que se agradece de vez en cuando.

Lo peor:
-El nombre de los lugares hace que sea confuso en ocasiones.
-Quizás utilice un vocabulario demasiado específico.
-El tema de los viajes en el tiempo: ¿quizás ya demasiado manido?

Nota: 8