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2012/05/20

¡Que vienen los extraterrestres! - Inazuma Eleven 2

¡ATENCIÓN! Esta entrada ha sido escrita bajo el maligno influjo del estudio, por lo que es más que probable que contenga desvaríos causados por reblandecimiento mental pos-tarde de repaso masivo, presente una calidad de redacción inferior a la habitual y, en esencia, sea un coñazo de aúpa u os dé ganas de sacaros los ojos con la cuchara más cercana. No se devuelve el tiempo perdido ni se indemniza por los posibles derrames cerebrales que pueda causar.

Los caminos del Señor son inexcusables. Os ahorraré una larga charla acerca de mis ideas religiosas y, como sé que pueden resultar difíciles de entender, resumiré mis creencias acerca del destino en una frase: “lo que nos va a pasar está escrito y es inevitable; el provecho que saquemos de ello, sin embargo, depende de nosotros”. Me caracterizo por ser poseedor de una torpeza cuantiosos puntos superior a la media en todos los sentidos imaginables; entre ellos, por supuesto, la incapacidad nata de sacar ventaja de cualquier tipo de situación por propicia que parezca en un principio. Es por eso que, aún a día de hoy, me sigo sorprendiendo muchísimo al ver de qué manera me ha cambiado la vida un hecho tan banal como puede ser haber descubierto Inazuma Eleven.

Portada española de la edición Ventisca Eterna.
Los que me conocéis podéis haceros una idea de a qué me refiero. De hecho, me apuesto un brazo a que la gran mayoría de las personas que leerán este artículo han sabido de mi humilde existencia por el mero hecho de que compartimos fetiche futbolístico. Así, he conocido a gente fantástica; he descubierto nuevas facetas del mundo que hasta ahora desconocía, las cuales han expandido mis horizontes más allá de lo que hubiera podido imaginar; y, ante todo, me lo he pasado en grande con todo lo relacionado a este universo. ¡Quién hubiera dicho que un cabeza de balón podría hacerme sentir tantas cosas diferentes…!

Portada española de la edición Tormenta de Fuego.
Es increíble lo que la obra de Akihiro Hino ha causado en mí. En lo bueno y en lo malo, es un universo que me ha marcado tanto como me marcaron antes Pokémon, Digimon, Dragon Ball o Naruto, entre otros. No es la primera vez que escribo acerca de Inazuma Eleven, ni mucho menos, pero siempre me recorre la misma sensación por la espalda cuando las palabras comienzan a fluir: ¿de verdad tengo derecho a mancillar con mi lamentable prosa algo que me ha cambiado tanto? ¿No es una deshonra que yo trate de alterar este “galáctico” universo que tanto amo? Es entonces cuando sacudo la cabeza y pienso que, en el fondo, lo que estoy haciendo es expresar mis sentimientos para con lo que idolatro y trasmitirlos a todo aquel que los lea, porque lo que busco en el fondo es, desde un punto de vista que no os ponga en ningún tipo de aprieto ni compromiso, por supuesto, haceros llegar todo esto a vosotros y compartir mi alegría. Demostraros que el fútbol no solo mueve montañas en la final de la UEFA o la Copa del Rey. Tratar de que, todos juntos, vivamos una experiencia tan preciosa como la que yo ya llevo tiempo viviendo. Amigos, lectores, desconocidos que hayáis llegado hasta aquí por azares del destino, permitidme daros la mejor de las bienllegadas, una vez más, a un glorioso mundo del que espero que salgáis tan felices y satisfechos como yo. Bienvenidos, por enésima, pero no última vez, a Inazuma Eleven.

Ésta es la Caravana Inazuma, con la cual recorreremos el país.
No es la primera vez que hablo de un Inazuma Eleven para Nintendo DS, así que obviaré algunos aspectos del juego que prácticamente no han cambiado; dado que el control es el mismo en esencia y el nivel gráfico y sonoro no varían en exceso (a excepción del opening, el cual, al contrario que en la adaptación del anime, ha sido brillantemente traducido al español; al menos, en comparación a otras versiones), me limitaré a hablaros de las novedades, extras (incluyendo cosas que no aparecían en la versión original japonesa del juego), diferencias entre las dos versiones (Ventisca Eterna y Tormenta de Fuego) y demás datos que, allá por febrero de 2011, no mencioné por una u otra razón.

Nos encontraremos muchos personajes nuevos durante la aventura. Ésta es Lina Schiller, nuestra nueva entrenadora.
Inazuma Eleven 2 comienza al poco de acabar la historia de la primera entrega. Los miembros del Raimon se hallan entrenando por primera vez tras el Torneo Fútbol Frontier cuando un estridente ruido proveniente de su instituto les sorprende. El equipo se dirige raudo a comprobar a qué se debe el alboroto y lo que se encuentran les hiela la sangre: el Raimon ha sido completamente destruido y toda la zona que abarca el complejo escolar está en ruinas. Los veteranos jugadores del legendario Inazuma Eleven se hallan destrozados y vencidos en mitad del campo de fútbol, jurando y perjurando que el desastre lo ha causado una banda de extraterrestres.

Cuando su instituto es destruido, el Raimon pasa a la ofensiva y se lanza a luchar contra los aliens.
Los datos de los que el equipo dispone indican que los alienígenas se dirigen al instituto Umbrella, cuyo equipo de fútbol es aún muy débil. Envalentonados y creyéndose superiores a cualquier rival, Mark, Jude y compañía, a excepción de Axel, Erik y Bobby (como veis, usaré los nombres ingleses ya que son los que aparecen en el juego), deciden enfrentarse a los invasores espaciales, firmemente convencidos de que vencerán sean lo fuertes que sean sus rivales. Nada más lejos de la realidad: los alienígenas no sólo se demuestran como jugadores increíbles, sino que, además, Steve, Jim, Sam, Timmy y Max caen lesionados tras jugar contra ellos. El Raimon, a pesar de contar ahora tan solo con un puñado de miembros, se niega a darse por vencido y emprende una búsqueda de nuevos jugadores que llevará a nuestros héroes por todo Japón, tratando de formar así el mejor equipo del planeta; un equipo que pueda acabar con la amenaza que, literalmente, se cierne sobre el planeta y acecha desde las estrellas. En otras palabras, esta vez jugamos al fútbol no con el objetivo de ser los mejores, sino para salvar el mundo entero.

Una de las claves de la historia y del juego en sí son las supertécnicas.
Permitidme comenzar hablando del doblaje, y es que tiene tela la cosa. Los que jugasteis al primer Inazuma Eleven en español recordaréis que, aunque no abundaban, las voces más importantes del juego, como las de Mark, Axel y Jude, habían sido mimadas y el juego contaba con los mismos dobladores que el anime (Rosa Vivas, Blanca Rada y Javier Lorca). Bien, pues olvidaos de aquellos tiempos: alguien se ha pasado la oficialidad, con perdón, por uno de sus múltiples y escatológicos orificios corporales y ha cambiado absolutamente todas las voces salvo la de Mark Evans. Así, aunque algunas voces están bastante o incluso muy logradas, como la de Jude, la de Xene o incluso la de Jack, en general nos encontramos con un doblaje que da ganas de bajarle el volumen a nuestra consola, no sólo por el hecho de que no sean las voces a las que estamos acostumbrados, sino porque a la mitad de los personajes esas voces les sientan como una patada. No digo que los actores de doblaje sean malos, ni muchísimo menos; servidor es el primero en defender la increíble calidad de los dobladores españoles —y, de hecho, la sonrisa no se me iba de la cara al escuchar, por ejemplo, la voz de Ariadna Jiménez, dobladora de, entre otros muchos, Finn de Hora de Aventuras, haciendo de diferentes personajes secundarios—, pero eso no quiere decir que los actores de doblaje hayan sido correctamente elegidos (concededme la licencia de recalcar en especial lo horripilante de las voces de Axel, Caleb y Scotty). Sin embargo, y al margen de mis gustos, siempre es un bonito y agradable detalle ver que, al menos, se han tomado la molestia de doblar las secuencias de vídeo y las voces del juego, aunque muchos escépticos dirán que “ojalá hubieran dejado las originales”. No soy uno de ellos, pero hay casos en los que les entiendo.
Todos los textos, gráficos y voces están en español.
Pasemos ahora a temas más agradables, como las mejoras en el sistema de juego. Si bien, en general, es muy parecido, se han añadido algunas funciones extra al campo de las supertécnicas que elevan la jugabilidad y las estrategias a otro nivel. Ahora, si nos fijamos bien, veremos que algunas de las habilidades especiales de nuestros jugadores tienen una pequeña letra B o T encima del nombre, las cuales indican que la técnica en cuestión tiene facultades especiales. La B viene de Bloqueo, y sirve para que un jugador detenga o reduzca el poder de un disparo con dicha técnica si éste se coloca entre la portería y el rival que chuta a puerta, como si de una técnica de atajo más se tratase. La T hace referencia a Tiro, e indica que esa supertécnica puede ser utilizada para chutar a puerta desde cualquier punto del campo si pulsamos el botón T que, por definición y a menos que lo movamos, veremos siempre en la esquina superior derecha de la pantalla táctil. El poder darle un impulso de poder a la defensa de nuestra portería y la opción de chutar desde cualquier punto del campo con una potencia nada desdeñable nos abre un nuevo mundo de posibilidades a la hora de crear jugadas y decidir formaciones. Otro punto fuerte de las supertécnicas es que, por fin, pueden ser mejoradas: a excepción de las llamadas “ultrasupertécnicas”, que mejoran más lentamente y por grados (desde G1 hasta G5), las técnicas normales evolucionan dos veces, pasando, con el uso, de normal a + y, finalmente, a ++. Cuanto más mejora una supertécnica, más poderosa se vuelve, pero esto no implica ningún tipo de coste adicional en forma de TPs.

Todos los personajes importantes se nos presentarán con una cinemática de calidad que podremos volver a ver desde la Galería.
Además, se ha implementado un nuevo tipo de técnica: los talentos. Son habilidades que se reconocen por su color morado y que no gastan TPs, sino que se activan automáticamente en los partidos y dotan a nuestro jugador o incluso a nuestro equipo entero de nuevos poderes, como mayor facilidad para detener disparos (“Portero +”) o mejora general del personaje si se va ganando el partido (“¡Vamos!”), por poner algunos ejemplos. Hay incluso algunos talentos negativos, como “Gafe”, que a veces disminuye nuestras habilidades al encontrarnos con algún rival en el terreno de juego. Los talentos pueden resultar realmente beneficiosos si se usan con cabeza y, aunque quizás no sean tan necesarios como hacerse con técnicas de tiro o atajo fuertes, sí que son muy recomendables a la hora de mejorar a nuestro personaje, sobre todo si ya conoce habilidades de todo tipo y no necesita de ninguna extra para ser útil. En definitiva, una gran opción para rellenar esos dos huecos libres en nuestra lista de supertécnicas en vez de meterle a nuestro —o nuestra, que ahora hay muchas más chicas— futbolista una técnica que no usará nunca, nunca jamás, pero que “bueno, al menos rellena, y no tengo nada mejor”. Cabeza, señores, cabeza.

Éste es el aspecto de los personajes en la versión original japonesa del primer juego; nosotros esto ni lo hemos olido.
Un error que se ha solventado en esta entrega es la curva de dificultad pos-historia. Como ya dije en el análisis del primer Inazuma Eleven, el juego pecaba de volverse desquiciantemente exigente en los últimos partidos del juego, los cuales eran alrededor de 15 y completar los últimos con rango S (5-0 o superior, siempre sin recibir ningún gol) te exigía doblar el nivel necesario para completar la historia, siendo los últimos rivales mostrencos de nivel 80-85. Esto no sería un problema si, tras derrotar a todos los rivales previos, nuestro nivel fuese similar al de nuestros nuevos rivales, pero es que apenas se alcanza un nivel 60-65 con todos los partidos anteriores. Esto tiene una solución simple y efectiva en Inazuma Eleven 2: esta vez no tenemos dos cadenas de partidos, sino cinco, todas equilibradas y accesibles. Así, si en un punto nos encontramos con unos niveles a los que no podemos hacer frente, no tenemos más que irnos a otra cadena, derrotar allí al mayor número de rivales posible y volver posteriormente a la cadena anterior, habiendo subido un puñado de niveles en el proceso. Además, el ganar en rango S dobla la experiencia lograda, cosa que facilita mucho la generalmente lentísima subida de niveles. Así, no sólo se ameniza la subida de niveles y se hace más ameno jugar, sino que, además, la vida del cartucho se alarga considerablemente, ya que hay muchos más partidos que ganar.

Nuestra aventura nos llevará por todo Japón, desde Hokkaido hasta Fukuoka, pasando por Okinawa o el monte Fuji.
Hablemos ahora un poco acerca de las diferencias entre versiones. En esencia, tanto Ventisca Eterna como Tormenta de Fuego tratan la misma historia sin demasiadas variantes. Durante la trama principal, se nos unen los mismos miembros al equipo, luchamos contra los mismos rivales y los altibajos de la historia suceden en los mismos puntos de ésta. Sin embargo, si jugamos Ventisca Eterna, profundizaremos más en la historia y los problemas de Shawn Froste, el que será el nuevo delantero estrella del Raimon y el cual da nombre al título, y podremos ver claramente cómo Silvia Woods demuestra su interés amoroso por el enérgico Mark Evans, el capitán del Raimon y protagonista principal del juego. Por otro lado, si jugamos Tormenta de Fuego, la historia se centrará mucho más en Axel Blaze y sus dilemas morales, y será Nelly Raimon quien se interese más por el bueno de Mark.

Tormenta de Géminis no es más que el primer obstáculo a superar en el camino a la salvación mundial.
Además, el juego nos reserva dos sorpresas especiales tras acabar la historia, las cuales cambian dependiendo de la edición. Si jugamos a la versión de Shawn Froste, tendremos la oportunidad de enfrentarnos a un último equipo alienígena: Polvo de Diamantes, el cual está liderado por Gazelle, también conocido como Bryce Withingale. Además, podremos reclutar para nuestro equipo a Syon Blaze, primo de Axel. Por el contrario, si jugamos a la versión de Axel Blaze, el equipo opcional será Prominence, cuyo capitán es Torch o Claude Beacons. En este caso, el personaje especial a quien podremos reclutar es Canon Evans, bisnieto de Mark, a quien ya pudimos ver en la primera película de Inazuma Eleven. Además, si conectamos las dos ediciones, desbloquearemos en ambas un último equipo, Caos, que mezcla jugadores de Prominence y Polvo de Diamantes. Al margen de esto, ambos juegos son idénticos, al más puro estilo Pokémon.

Arriba, Gazelle y Polvo de Diamantes; abajo, Torch y Prominence.
Pero no todo son flores y felicidad en la ciudad de Inazuma. Permitidme hacer hincapié en las presentes pero pobrísimas opciones online de las que hacen gala tanto Inazuma Eleven 2 como su antecesor. Mientras que el juego tiene un sistema multijugador bastante jugoso, las posibilidades del online se reducen a descargas. Como si de la saga del Profesor Layton se tratase —de la misma compañía, por cierto—, el único beneficio que brinda el conectar el juego a Internet es la descarga de datos y extras en forma de nuevos personajes que podremos fichar y algún objeto eventual por el que, de todos modos, tendremos que pagar en las tiendas. Aunque se puede reclutar gente interesante de este modo, e incluso conseguir algunos jugadores especiales como Thor Stoutberg, a quien recordaréis del anime por ser parte del Inazuma Japón y amigo de Axel, es innegable que un juego como éste podría haber exprimido el Wi-Fi muchísimo más. De todos modos, las opciones multijugador son bastante interesantes aunque se reduzcan a juego local: junto a un compañero, podremos intercambiar personajes, jugar partidos el uno contra el otro o en equipo, o incluso guardar los datos del equipo de nuestro amigo para desafiar a su once cuando queramos. También hay un pequeño sistema de personalización que nos permitirá adornar a nuestro equipo para duelos con un nombre de nuestra elección y un escudo propio, aunque no podremos crear un emblema desde cero y tendremos que limitarnos a elegir entre los que se nos ofrecen. Desde luego, visto esto, es fácil preguntarse por qué demonios no han añadido tan magníficas opciones al modo online.

La doble personalidad de Shawn es una de las piedras angulares de la historia de Ventisca Eterna...
Dicho todo esto, acabaré hablándoos de los añadidos que se han hecho a la versión europea del juego. Empecemos por lo malo. Al igual que en Inazuma Eleven 1, se ha eliminado la posibilidad de jugar contra los personajes de la ya mencionada saga Profesor Layton, los cuales podían encontrarse en el primer juego y creo que en el segundo era posible hasta reclutarlos para nuestro equipo. En la edición europea, sin embargo, se ha borrado todo rastro de estos simpáticos personajillos. Otro dato negativo, aunque no puedo verificaros que esto sea verdad, es la supresión de Byron Love como personaje jugable en la primera entrega de la franquicia, ya que tengo entendido que en la versión japonesa sí que había algún modo de obtenerle. De todos modos, son solo conjeturas, así que puede que los europeos y los japoneses estuviésemos igual de frustrados respecto a eso.

...mientras que Tormenta de Fuego trata más la vida de Axel.
Pasemos ahora a lo bueno, que es más alegre y dicharachero (esta palabra no tiene sentido aquí, pero suena muy bonita y seguro que muchos de los llamados estudiantes de hoy en día ni siquiera se habrían dado cuenta. ...VOSOTROS SÍ PORQUE SOIS ESPECIALES, INTELIGENTES E INCREÍBLEMENTE ATRACTIVOS, MIS QUERIDOS LECTORES, PERO HABLO DEL GENERAL). Inazuma Eleven 2 fue concebido en Europa antes incluso de que llegase a nuestras manos su antecesor, ya que prepararon el primer juego para ser totalmente compatible con el segundo, cosa que no pasa en la edición japonesa. De la misma manera que podemos interactuar entre dos copias de Inazuma Eleven 2, sean de la misma o diferente versión, podremos conectar también el primer y el segundo juego y jugar partidos, intercambiar jugadores o realizar cualquier tipo de acción multijugador. Por si fuera poco, el primer juego trae incorporadas todas las supertécnicas que se añadieron en el segundo para que podamos jugar entre ediciones y entregas sin ninguna clase de problema, aunque no podamos adquirir las técnicas del segundo juego en el primero. No sólo eso, sino que Inazuma Eleven 2 incluye algunas mejoras técnicas que se vieron por primera vez en la versión japonesa de la tercera edición de Inazuma Eleven 3, llamada The Ogre, como pueden ser el saber si te encuentras con un jugador nuevo al jugar una pachanga o tener tres espacios diferentes para formar equipos de duelo. No son añadidos revolucionarios que vayan a mejorar nuestra experiencia de juego en un trescientos por ciento, pero desde luego es agradable ver que se han tomado la molestia de mejorar un poquito el cartucho tras tardar tanto en traérnoslo. De haber algún añadido más, admito mi ignorancia y lo dejo sin comentar, ya que eso es todo lo que yo he podido apreciar, y no soy perfecto. De hecho, soy uno de esos especímenes que suelen ser considerados antónimos perfectos de la propia perfección. En fin.

REINA-CHAAAAAAAAAAANNN-- Q-quiero decir, la emotividad también tiene cabida en Inazuma Eleven 2.
Siendo breves y concisos, que me he enrollado como una persiana para apenas haber dado opinión, Inazuma Eleven 2 es una joya tan brillante como lo fue hace un año su antecesor. Completar la historia nos llevará 25-30 horas a lo sumo, pero los extras alargarán la experiencia de juego durante muchísimo tiempo más, sobre todo si nos proponemos sacar el 100% de esta aventura, lo cual puede convertirse, por otra parte, en una odisea de proporciones bíblicas, debido a que hay más de 1500 personajes reclutables. El punto fuerte de esta segunda entrega de la saga es la historia, intrigante y llena de emoción y emotividad, que nos obligará a seguir jugando sólo por ver qué demonios pasará con los extraterrestres y, por qué no decirlo, con nuestros propios jugadores. Delicioso en jugabilidad, deslumbrante en calidad gráfica y musical y, sobre todo, divertido, muy divertido, que es lo que realmente cuenta en un videojuego. De nuevo, nos encontramos con una obra maestra, aún más y mejor pulida que la última vez, capaz de causarnos una malsana adicción a darle patadas al esférico a golpe de stylus. Una formula de juego que no cansa ni se hace repetitiva gracias a los cambios que se van dando cada vez. Y, en definitiva, una ocasión más para calzarse las botas de fútbol, la cinta en la cabeza, peinarse gastando tres botes de gomina diarios y salir al campo de juego a chamuscar porterías, electrocutar rivales o congelar balones. Un día normal, vaya.

(Por cierto, podéis encontrar mi homenaje a la versión Ventisca Eterna de este juego en forma de Fanfiction si pincháis aquí.)

Ficha técnica:
Título: Inazuma Eleven 2: Tormenta de Fuego/Ventisca Eterna (イナズマイレブン2 脅威の侵略者: ファイア/ブリザード)
Categoría: Videojuego
Género: Deportivo/RPG
Año: 2009
Desarrollador: LEVEL-5 inc. 
Consola: Nintendo DS
Jugadores: 1-4
País de origen: Japón
Textos: Español
Voces: Español
En España: Sí

Lo mejor:
-¡Inazuma Eleven vuelve a nuestras tiendas! El simple hecho de que nos haya llegado ya es todo un logro.
-La historia cobra mucha más fuerza en esta entrega, volviéndose más madura aún.
-Los nuevos y carismáticos personajes.
-Las nuevas supertécnicas y sus funciones extra.

Lo peor:
-Que lo dejes de probar por estereotipos o por escepticismo.
-Quizás demasiado parecido al anterior.
-Esta vez hay personajes reclutables que molan mucho, pero para cuando queremos hacernos con ellos ya no nos queda nada que hacer. ¿Contradictorio? Sí, bastante.

Nota: 9

2011/12/28

¿Qué pasó mientras tanto?: Kingdom Hearts - 358/2 Days

El mundo de los videojuegos es muy, muy extenso; nunca acabamos de probar todas las experiencias que nos puede ofrecer este sector, al igual que no saboreamos todas las mieles que otros aspectos culturales, como la música o la literatura, pueden llegar a darnos. Ya es un hecho: los videojuegos no son sólo un pasatiempo, son todo un arte. Un espectáculo tan emocionante como cualquier película u obra de teatro; tan sobrecogedor como la mejor y más dramática de las operas o dramas, o tan trabajado como la mayor de las historias jamás plasmadas en una hoja de papel. La magia de un buen título se extiende a éstos y a muchos otros aspectos.

Logo del título que nos concierne.
Pero, desgraciadamente, hay gente, o compañías, mejor dicho, que aún no se dan cuenta de que los videojuegos no son sólo un modo de sacar pasta; detrás de todo buen juego hay cariño, dedicación y ganas de conseguir un gran producto. Cariño para cuidar cada detalle al máximo. Dedicación para no dar las cosas por hechas antes de la cuenta; por poner un ejemplo, siempre es importante testar lo creado y comprobarlo bien. Y las ganas sirven para que ese videojuego no sea sólo un mero sacacuartos, sino un trabajo asombroso que guste a la gente, profundo, divertido. Una compra de la que el usuario no se arrepienta ni venda en el GAME a la primera de cambio.

Portada de Kingdom Hearts 358/2 Days.

Hay muchos tipos de sacadineros. Generalizando, los juegos basados en películas lo son: normalmente no son más que anexos al propio film, hechos para que la gente a la que le ha gustado el largometraje se gaste también unos cuantos euros en el videojuego homónimo. Suelen hacerse deprisa y corriendo para estar en las tiendas al mismo tiempo que la película, así que, muchas veces, están llenos de bugs o errores. Por compensar tanta difamación, diré que, por supuesto, no todos los juegos de este estilo son malos. Hay joyitas sueltas, como el mítico Spiderman 2, que nos demuestran que un producto “de merchandising” puede llegar a hacerse brillantemente bien.

Uno de los artworks oficiales: se nos muestra a Axel, Roxas y Xion en la túnica de la Organización.
Los crossovers son otros de los juegos que tratan de aprovecharse del bombo conseguido por los personajes o sagas individualmente para crear un nuevo producto. Algunos son raros a morir y de dudosa calidad (¿Alguien recuerda “Spyro Fusion” y “Crash Bandicoot Fusion”? ¿Por qué eran minijuegos si son personajes que se hicieron famosos por sus juegos de plataformas?) y otros más cuidados y divertidos (Mario Y Sonic en los Juegos Olímpicos, si bien podría haber salido mejor). Lo innegable es que lo importante no es quiénes se encuentren, sino cómo se enfoque. Y, en este aspecto, los chavales de Square-Enix y Disney hicieron un trabajo soberbio. Bienvenidos al extraordinario mundo de Kingdom Hearts.

No faltan jefes finales gigantescos. Éste es Lado Oscuro, uno de los más recurrentes en la saga.
Kingdom Hearts es una inmensa saga que aúna nos universos de Final Fantasy y Disney (y, próximamente, The World Ends With You, también de Square-Enix), siendo su personaje principal un héroe totalmente ajeno a ambos mundos. Sora, portador de una legendaria arma conocida como “llave-espada”, será el encargado de restablecer el orden perdido entre los diferentes mundos que forman el Universo, utilizando su arma para sellar las diferentes cerraduras que se esconden en cada uno de ellos y luchando a su vez contra los “sincorazón”, unas extrañas criaturas nacidas de la oscuridad de los corazones de la gente. Pero, como todo gran héroe, Sora no está solo: su epopeya se basa al principio en poco más que volver a su mundo natal, las Islas del Destino, y rescatar de paso a sus extraviados amigos de la infancia Kairi y Riku, siendo la primera su... ¿novia? y, el segundo, su rival. Además, en su búsqueda, Sora contará con dos personajes que todos conocemos muy bien: el Pato Donald, mago de la corte, y Goofy, el patoso capitán de los Guerreros Reales, ambos enviados por el magnánimo Rey Mickey y su esposa, la Reina Minnie, en busca y ayuda del "portador de la llave-espada". Así, durante sus aventuras, Sora se encontrará con personajes clásicos de Disney (Tarzán, Aladdín, Jack Skelleton…) así como con héroes de diferentes juegos de la saga Final Fantasy (Tidus y Wakka de FFX, Cloud de FFVII, y algunos otros que han cambiado un poco con el tiempo), y deberá ayudarles en sus respectivos mundos a acabar con la oscuridad que se cierne sobre ellos. Pero no es de Sora de quien tenemos que hablar en esta ocasión.

Roxas también se encuentra con carismáticos personajes de Disney. ¡Alfombra!
La historia de Kingdom Hearts: 358/2 Days se basa en Roxas, el otro yo de Sora. Y es que, en cierto punto de la trama del primer juego, Sora se convierte en un sincorazón y, como sabremos posteriormente, por cada sincorazón que nace se crea a su vez un incorpóreo, un ser que anhela tener un corazón y es tan peligroso como cualquiera de sus oscuros alter egos. Así, Roxas acaba uniéndose a un organismo llamado Organización XIII, y, durante el juego, se nos narran los 358 días y medio que el joven pasa allí, y, de paso, se rellena ese hueco tan y tan amplio que hay entre Kingdom Hearts y Kingdom Hearts II, siempre con la ayuda de Kingdom Hearts: Chain of Memories, para Game Boy Advance. En la Organización XIII, nuestro nuevo héroe intimará con Axel, el número VIII de la Organización, y Xion, el misterioso número XIV. No quiero contar mucho más porque, en esta saga, el mínimo detalle puede ser un spoiler del copón, así que quedaos con que ahora controláis a los malotes. Y los malotes molan. …No, realmente no, pero las fangirls locas os dirán que algunos les ponen burracas. Como Marluxia. Dios, cómo odio a Marluxia.
La famosa Organización XIII, con Roxas y Xion al frente.
Vale, ya os he contado la vida de Sora y sus coleguillas, pero, ¿qué tipo de juego es realmente Kingdom Hearts? Básicamente, es una saga de estilo A-RPG; esto es, si bien el personaje evoluciona por nivel, habilidades y demás aspectos técnicos, tales como fuerza, defensa o velocidad, siempre nos queda el punto de habilidad que se necesita en los juegos de toda la vida. Kingdom Hearts no es un RPG por turnos; en él controlamos a nuestro héroe como si de un Link cualquiera se tratase, haciéndole saltar, machacar y defenderse a nuestra libre elección en emocionantes combates en tiempo real. Como en FFXII pero bien hecho (lolU). Así, es necesario subir de nivel para hacer frente a los rivales, pero no basta ser una mole para ganar a cualquiera, creando así un buen balance entre entrenamiento y pericia como jugador que, personalmente, me encanta (aunque me pone las cosas difíciles porque mi pericia ralla la inexistencia).

La trama contiene momentos intensos en los que los protagonistas deberán elegir entre ellos mismos el propósito común.
Dejaré a un lado el sistema de los demás juegos para centrarme en cómo se estructura 358/2 Days. A diferencia de otros títulos de la saga, en esta entrega mejoramos y editamos a nuestro personaje a base de un sistema de paneles: absolutamente todo se organiza desde allí. El equipamiento, los objetos y hasta los niveles han de ser adjudicados mediante paneles. De este modo, por ejemplo, por muchas pociones que tengamos, no podremos usar más que las que tengamos puestas en las diferentes casillas del panel. A falta de adjudicar nada, nuestro nivel será siempre 1, y nuestra arma, la simple Cadena del Reino (llave-espada estándar que se ve en casi todos los artworks del juego y con la que empezamos siempre los demás títulos, al menos que yo sepa.). Las armas, generalmente, tienen ranuras dentro, que nos permiten añadir unidades de diferentes tipos que, por ejemplo, mejoran nuestra fuerza, magia o nos dan nuevas habilidades, a veces incluso transformando el propio arma. Este sistema vale para todos los personajes, por lo que, si nos gusta una configuración en la que digamos que tenemos un personaje con grandes dotes para el ataque aéreo, generalmente todo personaje las tendrá también siempre y cuando no cambiemos los paneles. No llevan las mismas armas; no todos los personajes son iguales; pero, en esencia, el control es el mismo. Aunque eso es algo que prefiero que decidáis vosotros mismos si creer o no. De todos modos, es un sistema un tanto extraño y al que cuesta acostumbrarse, y más si hemos jugado a los demás juegos previamente, lo cual, por otro lado, es recomendable.

A la izquierda, el intrincado sistema de paneles. A la derecha,  una imagen de la pantalla inferior, con el mapa y el objetivo.
Además, no como en las ediciones anteriores, 358/2 Days sigue un argumento basado en misiones diarias: cada día la Organización nos mandará una o varias misiones que debemos cumplir para avanzar en la trama. Los desafíos van desde misiones de reconocimiento hasta vencer jefes finales, pasando por acabar con un número de sincorazón o encontrar algo en concreto dentro de un área. En principio le da variedad al juego, pero a veces resulta cansado que nos manden siempre hacer las mismas cosas. Al menos, para que no haya tanta misión de relleno, muchas veces encontraremos que de golpe adelantamos 10 o 20 días, y más de una vez nos alegrará ver que, POR FIN, avanzamos. Ése es, para mí, uno de los puntos más flojos del juego: se repite mucho.

Pantalla de selección de personajes, sólo disponible en el modo Duelo. Aquí se muestran los trece miembros originales de la Organización.
Hablemos ahora del control, y es que me sorprende. Siendo sinceros, el juego comienza con un control pésimo que, por alguna razón, no podemos cambiar hasta avanzar en la aventura. Finalmente, el propio juego nos avisa de que un nuevo modo de control está disponible, siendo éste infinitas veces más cómodo y parecido al control al que nos acostumbramos en entregas previas. Aunque, hasta entonces, y perdonad la burda expresión, las podremos pasar muy putas: la cámara no da señales de moverse si no tocamos la pantalla táctil (SALVO CUANDO PEOR NOS VIENE, CLARO ESTÁ) y el atacar en general puede volverse insufrible. Una vez conseguimos el nuevo control, nos movemos por el menú pulsando X repetidamente hasta llegar a lo que necesitamos, y con A lo elegimos; la cámara, como debe ser, se mueve con L y R, siendo la pantalla táctil un mero mapa que nos indica, además, la progresión de la misión y qué debemos hacer en ella. B se reserva para saltar e Y para acciones especiales como rodar o bloquear. Mejor que tener que quedarse inmóvil mientras buscas las puñeteras pociones en el menú, lo que sea.

La amistad entre estos tres es uno de los ejes del juego.
Algo que aún no he mencionado es, además, una de las principales novedades del juego. Kingdom Hearts 358/2 Days incluye, a diferencia del resto de títulos de la saga, un modo multijugador para hasta 4 personas, donde se pueden afrontar misiones cooperativas pudiendo elegir a cualquier miembro de la Organización XIII... y algunos extras (COME AT ME, RIKU). Los personajes no están demasiado equilibrados, pero sin duda es un modo que le da más vida al juego, especialmente por su dificultad, y que seguro gustará a todos aquellos fans de la saga que, hasta ahora, se entristecían por no poder jugar con sus amigos a estos títulos. Una pena que no tenga opción Wi-Fi; tendrás que juntarte en persona con tus amigos para poder dar caña a los sincorazón con su ayuda.

Como muestra, un botón: pequeño screenshot del modo multijugador.
Lo he dicho un guiritón de veces y lo seguiré diciendo: no-sé-analizar-bandas-sonoras. Además, si el juego es bueno, los gráficos me dan tan igual que ni me fijo en ellos, así que diré lo de siempre, por cumplir: la banda sonora no me ha pegado mal al oído; son las canciones de Kingdom Hearts que todos adoramos, algunas incluso extraídas de los propios largometrajes de Disney y otras con ligeras variaciones para la ocasión (Y SALE UTADA HIKARU). Los gráficos van muy bien para ser una Nintendo DS normal y un juego de 2009; los enemigos están bien definidos, los personajes aún más y las cinemáticas tienen buena calidad tanto de vídeo como de audio. Una joyita, al menos para mí. Aunque claro, suelen decirme que yo no tengo gusto.

El juego cuenta con cinemáticas de mucha calidad en las que se narra la historia.
Venga, concluyamos ya que me estoy quedando sin cosas que decir, corchopán. En definitiva, todos los que hayáis jugado (con gusto) a entregas anteriores de Kingdom Hearts disfrutaréis como enanos una vez más en esta ocasión, machacando sincorazones (y los botones de vuestra consola), descubriendo qué leches le pasó a Sora en el Castillo del Olvido (de ahí el título del artículo, por cierto), comprobando si los incorpóreos son realmente tan inconmovibles como parecen y, finalmente, averiguando qué es realmente la Organización XIII, cuáles son sus propósitos y qué pinta el buenazo de Roxas en medio de todo ese tinglado. Con un soberbio argumento, un estilo de juego que engancha al más pintado y un sistema un tanto cabroncete, 358/2 Days es una gran manera de saciar vuestro apetito de RPGs si veis que Sefirot se os está follando muy descaradamente en los demás títulos de la saga.
Admitidlo.

Ficha técnica:
Título: Kingdom Hearts - 358/2 Days (キングダムハーツ 358/2 Days)
Categoría: Videojuego
Género: Action-RPG
Año: 2009
Desarrollador: Square-Enix/h.a.n.d. Inc
Consola: Nintendo DS (Compatible con Nintendo DSi y Nintendo 3DS)
País de origen: Japón
Textos: Español
Voces: Inglés

Lo mejor:
-Mantiene la magia de las entregas anteriores de Kingdom Hearts y ata muchos cabos sueltos.
-El modo Desafío y su multijugador; un puntazo.
-Divertido, emocionante, gracioso...

Lo peor:
-...pero las misiones son muy parecidas y acaba siendo repetitivo.
-El control al principio es horrendo.
-El sistema por paneles no acaba de convencer.

Nota: 8,5 (Es mi nota favorita LOLOL)

2011/02/06

Fútbol en estado puro con toques RPG: Inazuma Eleven

Kaixo eta ongi etorri nire blog-era! (Vamos, que hola xD) Hoy os voy a hablar de una joyita que hasta hace unos días no había llegado a nuestro mercado, a pesar de ser un juego de 2008. Me refiero, por supuesto, a Inazuma Eleven.

Protagonistas de esta epopeya futbolística.
Descubrí Inazuma Eleven hace ya un tiempo, gracias a uno de los únicos programas de TeleCinco que valen la pena, Boing, aunque ahora sea un canal de propio derecho y no sólo un espacio infantil colocado casi por obligación en la parrilla de un canal para que no parezca que el 100% de su programación es prensa rosa. Ahora les da igual y ya ni lo intentan disimular siquiera. (=u=U) Lo cierto es que apareció en la televisión de manera silenciosa y sin previo aviso; creo recordar que lo hizo junto a Jewelpet, Dinosaur King o alguno de esos animes que daban al principio. Sólo sé que, tras los dos primeros capítulos que emitieron, ambos el mismo día, me enamoré. Personajes divertidos, carismáticos, alegres; un desarrollo que se presentaba emocionante y espectacular; increíbles escenas de fútbol que emocionan y sorprenden por su intensidad; una historia que no se queda en el típico "seamos fuertes", sino va mucho más allá, hablando de temas tan duros como el asesinato de un hombre; y, ante todo, el amor incondicional que comencé a procesar por algunos de estos jóvenes deportistas, aunque eso se alarga hasta la fecha de hoy. Poco a poco, me fui sumergiendo en el mundillo, y acabé descubriendo que el anime no provenía de un manga, sino de un juego, del cual precisamente voy a hablar hoy. Bienvenidos a un mundo de autosuperación, balones ardientes, manos brillantes y gente con cabeza de balón. Bienvenidos a una de las joyas de la corona de LEVEL-5. Bienvenidos a Inazuma Eleven
Animación de partido: portero (en este caso Mark Evans) atajando un disparo.
Inazuma Eleven es un videojuego (o mejor dicho, saga, ya que tiene unos cuantos títulos en el mercado nipón) para la consola Nintendo DS, y, próximamente, para la blanquita de Nintendo. El susodicho juego es una mezcla entre deportes y RPG, cuya premisa es bastante típica: por lado, tenemos un equipo de fútbol débil, incompleto (sólo cuenta con siete jugadores) y poco comprometido con los entrenamientos; por el otro, un capitán loco por el deporte rey, que sueña con devolverle al club el esplendor que tuvo cuarenta años atrás, cuando el equipo conocido como Inazuma Eleven, del cual su idolatrado abuelo era el entrenador, casi ganó el Fútbol Frontier, el torneo fútbol de juvenil más importante de Japón. Harta de que esa pandilla de fracasados esté manchando el buen nombre del instituto, la hija del director, Nelly Raimon, que está temporalmente al mando, decide deshacer el club a menos que ganen al mejor equipo de la región, la Royal Academy. La falta de práctica hace de todos unos enclenques de cuidado, por supuesto, y, aunque consiguen reclutar a cuatro jugadores más y formar un equipo completo, la paliza que reciben es tremenda. Es entonces cuando entra en escena un súper-mega-híper-jugador pateaculos (Axel Blaze)  y consigue marcarle un gol al contrario. La Royal Academy se retira satisfecha, ya que ha conseguido comprobar la fuerza de Axel, y el Raimon gana el partido por abandono y se salva de la desaparición. A partir de ahí, y con la inestimable ayuda del nuevo delantero estrella del equipo, el Raimon deberá ir ganando los diferentes partidos que se les irán presentando hasta alcanzar la cima del Fútbol Frontier y conseguir que, al fin, el Raimon se alce victorioso. Vamos, un Oliver y Benji/Supergol total. Por suerte, sólo el argumento es típico...

Aquí podéis ver el mapeado y la pantalla de estrategia para las pachangas.
Inazuma Eleven es un juego profundo. La historia se vuelve muy interesante a medida que avanzamos (y se diferencia bastante del anime, por cierto), y sorprende en más de un momento. No tendrá los gráficos más espectaculares del mundo, pero cumplen de sobra, con sprites bien definidos y animaciones resultonas y de bastante calidad en los momentos importantes. Sabéis que analizar el sonido no es lo mío, pero he de decir que en este juego la música acompaña de manera magistral. Personalmente, me mete muchísimo en la acción, y le da mucha vida a los partidos; es uno de los únicos juegos por los que enchufo los cascos en mi consola.

Así iban a ser los gráficos al principio...
Hablemos ahora del curioso control, que se basa en deslizar el stylus por la pantalla táctil para dar órdenes precisas a nuestros chicos. Aunque se hace raro en un principio, no es difícil aprender a jugar, pero la práctica es importante a la hora de medir las jugadas: ver cuánto corren los jugadores a la hora de pasar, procurar que no te dejen en fuera de juego o calcular cuándo es el mejor momento para utilizar una supertécnica es vital para ganar los partidos más difíciles. Es en ese último punto donde Inazuma Eleven destaca sobre otros juegos de fútbol: las supertécnicas, como su propio nombre indica, son habilidades especiales de cada jugador, capaces de darle la vuelta al partido si se usan correctamente; de hecho, en ellas radica el auténtico potencial del juego. Cada jugador tiene 4 técnicas innatas, además de 2 espacios para que nosotros mismos le enseñemos la técnica que nos parezca. Las hay de cuatro tipos: de disparo (marcadas en rosa, por ejemplo, el Tornado de Fuego de Axel), de portero (marcadas en amarillo, como la Mano Celestial de Mark), de robo (el Ciclón de la Royal Academy, por ejemplo, es una de estas técnicas marcadas en verde) y de regate (marcadas en azul, por ejemplo, la Entrada Huracán de Nathan). También es importante equipar a nuestro personaje, pero no es algo tan laborioso como en otros juegos, ya que sólo hay 3 apartados: zapatillas, colgantes y pulseras (y guantes en el caso de los porteros), lo cual da mucha fluidez al juego ya que no tenemos que tirarnos horas y horas equipando a nuestros jugadores.

...y así son al final.
Por desgracia, no es un juego perfecto, y aunque tenga muchas papeletas para llegar a serlo, tiene sus fallitos: no se sabe cómo de fuerte es una supertécnica hasta que no experimentas, y eso puede hacer que te comas más de un gol. Además, es bastante cortito: te durará 20 horas si te paras a hacer cosillas extras como explorar, entrenar o reclutar jugadores; si no, se te queda en unas 15, si bien hay extras después de acabar el juego, como partidos más difíciles o la posibilidad de reclutar a jugadores de equipos a los que hemos derrotado. Aunque le da más vida al juego, hace que se convierta en una odisea por subir de nivel a nuestros jugadores para derrotar a esos equipos tan asombrosamente por encima de nuestras posibilidades: teniendo en cuenta que acabas el juego alrededor del nivel 35-40, podéis imaginaros cuánto podemos tardar en ser dignos rivales de un equipo cuyo jugador más débil está en el nivel 78. Eso, sumado a las ridículamente bajas cantidades de experiencia que te da vencer a uno de esos equipos aún cuando te sacan 20 niveles, hace que podamos llegar a desesperar antes de conseguir los mayores secretos del juego.

Pantalla de equipación. Como os he dicho, muy escueto.
En conclusión, Inazuma Eleven es un must-have para todos aquellos que disfrutamos de un buen RPG, de un juego de fútbol, o incluso a los que no gustan de ninguna de las anteriores, porque, al final, su mecánica engancha a todo tipo de jugadores. Además, la portada brilla y es resultona, un aliciente más para comprarlo (xD). Con técnicas alucinantes, historia absorbente, divertida y profunda, personajes geniales (aunque se profundice poco en la mayoría) y un control que engancha al más pintado, es el juego perfecto para convertiros en una pandilla de "sakka bakas" adictos a golpear a la gente a balonazos, lo cual, dicho sea de paso, nunca está de más. Y es que ya lo dice el bueno de Mark Evans: ¡Esto es fútbol al rojo vivo! ...O a morado, amarillo o azul vivo, según la fuerza y el sitio donde te hayan salido los moratones.

Portada europea de Inazuma Eleven para Nintendo DS.

Ficha técnica:
Título: Inazuma Eleven (イナズマイレブン)
Categoría: Videojuego
Género: Deportivo/RPG
Año: 2008
Desarrollador: LEVEL-5 inc. 
Consola: Nintendo DS
País de origen: Japón
Textos: Español
Voces: Español
En España: Sí


Lo mejor:
-Mucho fútbol, con estrategia y RPG en perfecta armonía.
-Geniales supertécnicas que le dan mucha animación a los partidos.
-Sentido del coleccionismo comparable al de Pokémon: ¡querrás tener a todos los jugadores! Aunque no puedas.
-Buen planteamiento y buena historia, más madura que la del anime, con muchas cosas que no salen en este último.

Lo peor:
-Es cortito.
-Por muchos jugadores que se puedan fichar, los únicos que molan son los protas.
-Una vez te pasas el juego, la curva de dificultad se dispara demasiado.

Nota: 8,5/10