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2012/06/03

El mayor de los desafíos - Inazuma Eleven: La Película

Escribir es mi nuevo hobby. Y, caray, cuando me da por un hobby, puedo ser realmente irritante. Os lo digo por experiencia, eh, no os penséis que hablo por hablar. Voy a ahorrarme los cuentos de abuelo Batallitas y me limitaré a mencionar que los hobbies, tenerlos, los he tenido. No demasiados, que yo no soy tan interesante, pero, bueno, como diría mi padre, “haberlos, haylos”. Que de todos me llevo ratos geniales y amigos fieles es cosa conocida; que muchas de esas aficiones han caído en el más profundo olvido, también. En fin, soy un veleta y un inconstante, ¡ja! Pero supongo que, técnicamente, forma parte de mi encanto; aunque, como soy aburrido, predecible, absolutamente desagradable y ‘desatractivo’ a cuatro de los cinco sentidos, no creo que me gaste de eso, para empezar. Aunque tengo cualidades para ganarme un sillón en la RAE, porque me invento palabras. Chúpate ésa, diccionario; para la próxima, me traigo el látigo de nueve colas y te cagas en las bragas.

Carátula del DVD japonés de Inazuma Eleven: La Película.
Es ahora cuando el lector habitual de artículos de opinión se hace la siguiente pregunta: “¿¡Qué demonios trata de decirme este colgado con una parrafada sin sentido como ésa!?”. Amigo, amiga, desconocido de cualquier género, esa pregunta no tiene respuesta posible. Son estructuras meramente reflexivas, y cada uno es libre de interpretarlas como prefiera. Sin embargo, yo, que no soy ni un escritor experto ni cobro por aporrear el teclado de mi ordenador, me tomaré la libertad de desgranaros el significado de mi prosa, ya que yo no estoy obligado a haceros pensar, y menos en época de exámenes, que el cerebro empieza a reblandecerse en exceso y no nos da para razonar ni para ser creativos. La cosa va de lo siguiente: si escribir es mi nueva afición, la mancillaré vilmente y la explotaré hasta cogerle tirria, como ya me ha pasado con todo lo que he hecho hasta ahora: asco no les he cogido a mis antiguos hobbies, pero sí he dejado muchas cosas de lado, demasiadas. Dios quiera que siga dándole a la palabra escrita durante mucho tiempo, pero nunca se sabe lo que nos depara el futuro. Sólo espero que, escriba, dibuje, o haga lo que haga, la gente a la que he conocido y aprecio se quede a mi lado, tal y como lo está ahora. En otras palabras, gracias a todos.

Los tres personajes principales de la película. De izquierda a derecha, Baddap, Kanon y Endou.
¡Je! Se acabó la sensiblería, que os acostumbráis y luego me obligáis a ser cariñoso demasiado a menudo, y tampoco es plan. Volvamos a los temas realmente importantes, como, qué sé yo, ¡Inazuma Eleven! Gloria bendita, señores. Como ya sabréis todos (y si no lo sabéis, no estoy haciendo bien mi trabajo), la saga de Inazuma Eleven no se reduce a videojuegos y anime: mangas, música y películas, entre otros, también forman parte de este genial universo. Y, de hecho, hoy vengo a hablaros precisamente de la primera película que se estrenó acerca de tan maravillosa creación, cuyo título es Gekijouban Inazuma Eleven: Saikyou Gundan Ogre Shuurai (título que, por cierto, voy a añadir al diccionario de mi Word porque, sinceramente, preveo que me equivocaré muchas veces al escribirlo), que significa algo así como “El Ataque de la Armada Más Fuerte: Ogre”. Sin embargo, el título español se ha reducido a un simple y mucho más digerible Inazuma Eleven: La Película. La película en cuestión se estrenó a finales de 2010, acompañada por la tercera versión del tercer videojuego de la saga de Nintendo DS, “Inazuma Eleven 3 Sekai e no Chosen: The Ogre”; aunque, la verdad, la historia de la película poco tiene que ver con la del videojuego.

2012/05/20

¡Que vienen los extraterrestres! - Inazuma Eleven 2

¡ATENCIÓN! Esta entrada ha sido escrita bajo el maligno influjo del estudio, por lo que es más que probable que contenga desvaríos causados por reblandecimiento mental pos-tarde de repaso masivo, presente una calidad de redacción inferior a la habitual y, en esencia, sea un coñazo de aúpa u os dé ganas de sacaros los ojos con la cuchara más cercana. No se devuelve el tiempo perdido ni se indemniza por los posibles derrames cerebrales que pueda causar.

Los caminos del Señor son inexcusables. Os ahorraré una larga charla acerca de mis ideas religiosas y, como sé que pueden resultar difíciles de entender, resumiré mis creencias acerca del destino en una frase: “lo que nos va a pasar está escrito y es inevitable; el provecho que saquemos de ello, sin embargo, depende de nosotros”. Me caracterizo por ser poseedor de una torpeza cuantiosos puntos superior a la media en todos los sentidos imaginables; entre ellos, por supuesto, la incapacidad nata de sacar ventaja de cualquier tipo de situación por propicia que parezca en un principio. Es por eso que, aún a día de hoy, me sigo sorprendiendo muchísimo al ver de qué manera me ha cambiado la vida un hecho tan banal como puede ser haber descubierto Inazuma Eleven.

Portada española de la edición Ventisca Eterna.
Los que me conocéis podéis haceros una idea de a qué me refiero. De hecho, me apuesto un brazo a que la gran mayoría de las personas que leerán este artículo han sabido de mi humilde existencia por el mero hecho de que compartimos fetiche futbolístico. Así, he conocido a gente fantástica; he descubierto nuevas facetas del mundo que hasta ahora desconocía, las cuales han expandido mis horizontes más allá de lo que hubiera podido imaginar; y, ante todo, me lo he pasado en grande con todo lo relacionado a este universo. ¡Quién hubiera dicho que un cabeza de balón podría hacerme sentir tantas cosas diferentes…!

Portada española de la edición Tormenta de Fuego.
Es increíble lo que la obra de Akihiro Hino ha causado en mí. En lo bueno y en lo malo, es un universo que me ha marcado tanto como me marcaron antes Pokémon, Digimon, Dragon Ball o Naruto, entre otros. No es la primera vez que escribo acerca de Inazuma Eleven, ni mucho menos, pero siempre me recorre la misma sensación por la espalda cuando las palabras comienzan a fluir: ¿de verdad tengo derecho a mancillar con mi lamentable prosa algo que me ha cambiado tanto? ¿No es una deshonra que yo trate de alterar este “galáctico” universo que tanto amo? Es entonces cuando sacudo la cabeza y pienso que, en el fondo, lo que estoy haciendo es expresar mis sentimientos para con lo que idolatro y trasmitirlos a todo aquel que los lea, porque lo que busco en el fondo es, desde un punto de vista que no os ponga en ningún tipo de aprieto ni compromiso, por supuesto, haceros llegar todo esto a vosotros y compartir mi alegría. Demostraros que el fútbol no solo mueve montañas en la final de la UEFA o la Copa del Rey. Tratar de que, todos juntos, vivamos una experiencia tan preciosa como la que yo ya llevo tiempo viviendo. Amigos, lectores, desconocidos que hayáis llegado hasta aquí por azares del destino, permitidme daros la mejor de las bienllegadas, una vez más, a un glorioso mundo del que espero que salgáis tan felices y satisfechos como yo. Bienvenidos, por enésima, pero no última vez, a Inazuma Eleven.

Ésta es la Caravana Inazuma, con la cual recorreremos el país.
No es la primera vez que hablo de un Inazuma Eleven para Nintendo DS, así que obviaré algunos aspectos del juego que prácticamente no han cambiado; dado que el control es el mismo en esencia y el nivel gráfico y sonoro no varían en exceso (a excepción del opening, el cual, al contrario que en la adaptación del anime, ha sido brillantemente traducido al español; al menos, en comparación a otras versiones), me limitaré a hablaros de las novedades, extras (incluyendo cosas que no aparecían en la versión original japonesa del juego), diferencias entre las dos versiones (Ventisca Eterna y Tormenta de Fuego) y demás datos que, allá por febrero de 2011, no mencioné por una u otra razón.

Nos encontraremos muchos personajes nuevos durante la aventura. Ésta es Lina Schiller, nuestra nueva entrenadora.
Inazuma Eleven 2 comienza al poco de acabar la historia de la primera entrega. Los miembros del Raimon se hallan entrenando por primera vez tras el Torneo Fútbol Frontier cuando un estridente ruido proveniente de su instituto les sorprende. El equipo se dirige raudo a comprobar a qué se debe el alboroto y lo que se encuentran les hiela la sangre: el Raimon ha sido completamente destruido y toda la zona que abarca el complejo escolar está en ruinas. Los veteranos jugadores del legendario Inazuma Eleven se hallan destrozados y vencidos en mitad del campo de fútbol, jurando y perjurando que el desastre lo ha causado una banda de extraterrestres.

Cuando su instituto es destruido, el Raimon pasa a la ofensiva y se lanza a luchar contra los aliens.
Los datos de los que el equipo dispone indican que los alienígenas se dirigen al instituto Umbrella, cuyo equipo de fútbol es aún muy débil. Envalentonados y creyéndose superiores a cualquier rival, Mark, Jude y compañía, a excepción de Axel, Erik y Bobby (como veis, usaré los nombres ingleses ya que son los que aparecen en el juego), deciden enfrentarse a los invasores espaciales, firmemente convencidos de que vencerán sean lo fuertes que sean sus rivales. Nada más lejos de la realidad: los alienígenas no sólo se demuestran como jugadores increíbles, sino que, además, Steve, Jim, Sam, Timmy y Max caen lesionados tras jugar contra ellos. El Raimon, a pesar de contar ahora tan solo con un puñado de miembros, se niega a darse por vencido y emprende una búsqueda de nuevos jugadores que llevará a nuestros héroes por todo Japón, tratando de formar así el mejor equipo del planeta; un equipo que pueda acabar con la amenaza que, literalmente, se cierne sobre el planeta y acecha desde las estrellas. En otras palabras, esta vez jugamos al fútbol no con el objetivo de ser los mejores, sino para salvar el mundo entero.

Una de las claves de la historia y del juego en sí son las supertécnicas.
Permitidme comenzar hablando del doblaje, y es que tiene tela la cosa. Los que jugasteis al primer Inazuma Eleven en español recordaréis que, aunque no abundaban, las voces más importantes del juego, como las de Mark, Axel y Jude, habían sido mimadas y el juego contaba con los mismos dobladores que el anime (Rosa Vivas, Blanca Rada y Javier Lorca). Bien, pues olvidaos de aquellos tiempos: alguien se ha pasado la oficialidad, con perdón, por uno de sus múltiples y escatológicos orificios corporales y ha cambiado absolutamente todas las voces salvo la de Mark Evans. Así, aunque algunas voces están bastante o incluso muy logradas, como la de Jude, la de Xene o incluso la de Jack, en general nos encontramos con un doblaje que da ganas de bajarle el volumen a nuestra consola, no sólo por el hecho de que no sean las voces a las que estamos acostumbrados, sino porque a la mitad de los personajes esas voces les sientan como una patada. No digo que los actores de doblaje sean malos, ni muchísimo menos; servidor es el primero en defender la increíble calidad de los dobladores españoles —y, de hecho, la sonrisa no se me iba de la cara al escuchar, por ejemplo, la voz de Ariadna Jiménez, dobladora de, entre otros muchos, Finn de Hora de Aventuras, haciendo de diferentes personajes secundarios—, pero eso no quiere decir que los actores de doblaje hayan sido correctamente elegidos (concededme la licencia de recalcar en especial lo horripilante de las voces de Axel, Caleb y Scotty). Sin embargo, y al margen de mis gustos, siempre es un bonito y agradable detalle ver que, al menos, se han tomado la molestia de doblar las secuencias de vídeo y las voces del juego, aunque muchos escépticos dirán que “ojalá hubieran dejado las originales”. No soy uno de ellos, pero hay casos en los que les entiendo.
Todos los textos, gráficos y voces están en español.
Pasemos ahora a temas más agradables, como las mejoras en el sistema de juego. Si bien, en general, es muy parecido, se han añadido algunas funciones extra al campo de las supertécnicas que elevan la jugabilidad y las estrategias a otro nivel. Ahora, si nos fijamos bien, veremos que algunas de las habilidades especiales de nuestros jugadores tienen una pequeña letra B o T encima del nombre, las cuales indican que la técnica en cuestión tiene facultades especiales. La B viene de Bloqueo, y sirve para que un jugador detenga o reduzca el poder de un disparo con dicha técnica si éste se coloca entre la portería y el rival que chuta a puerta, como si de una técnica de atajo más se tratase. La T hace referencia a Tiro, e indica que esa supertécnica puede ser utilizada para chutar a puerta desde cualquier punto del campo si pulsamos el botón T que, por definición y a menos que lo movamos, veremos siempre en la esquina superior derecha de la pantalla táctil. El poder darle un impulso de poder a la defensa de nuestra portería y la opción de chutar desde cualquier punto del campo con una potencia nada desdeñable nos abre un nuevo mundo de posibilidades a la hora de crear jugadas y decidir formaciones. Otro punto fuerte de las supertécnicas es que, por fin, pueden ser mejoradas: a excepción de las llamadas “ultrasupertécnicas”, que mejoran más lentamente y por grados (desde G1 hasta G5), las técnicas normales evolucionan dos veces, pasando, con el uso, de normal a + y, finalmente, a ++. Cuanto más mejora una supertécnica, más poderosa se vuelve, pero esto no implica ningún tipo de coste adicional en forma de TPs.

Todos los personajes importantes se nos presentarán con una cinemática de calidad que podremos volver a ver desde la Galería.
Además, se ha implementado un nuevo tipo de técnica: los talentos. Son habilidades que se reconocen por su color morado y que no gastan TPs, sino que se activan automáticamente en los partidos y dotan a nuestro jugador o incluso a nuestro equipo entero de nuevos poderes, como mayor facilidad para detener disparos (“Portero +”) o mejora general del personaje si se va ganando el partido (“¡Vamos!”), por poner algunos ejemplos. Hay incluso algunos talentos negativos, como “Gafe”, que a veces disminuye nuestras habilidades al encontrarnos con algún rival en el terreno de juego. Los talentos pueden resultar realmente beneficiosos si se usan con cabeza y, aunque quizás no sean tan necesarios como hacerse con técnicas de tiro o atajo fuertes, sí que son muy recomendables a la hora de mejorar a nuestro personaje, sobre todo si ya conoce habilidades de todo tipo y no necesita de ninguna extra para ser útil. En definitiva, una gran opción para rellenar esos dos huecos libres en nuestra lista de supertécnicas en vez de meterle a nuestro —o nuestra, que ahora hay muchas más chicas— futbolista una técnica que no usará nunca, nunca jamás, pero que “bueno, al menos rellena, y no tengo nada mejor”. Cabeza, señores, cabeza.

Éste es el aspecto de los personajes en la versión original japonesa del primer juego; nosotros esto ni lo hemos olido.
Un error que se ha solventado en esta entrega es la curva de dificultad pos-historia. Como ya dije en el análisis del primer Inazuma Eleven, el juego pecaba de volverse desquiciantemente exigente en los últimos partidos del juego, los cuales eran alrededor de 15 y completar los últimos con rango S (5-0 o superior, siempre sin recibir ningún gol) te exigía doblar el nivel necesario para completar la historia, siendo los últimos rivales mostrencos de nivel 80-85. Esto no sería un problema si, tras derrotar a todos los rivales previos, nuestro nivel fuese similar al de nuestros nuevos rivales, pero es que apenas se alcanza un nivel 60-65 con todos los partidos anteriores. Esto tiene una solución simple y efectiva en Inazuma Eleven 2: esta vez no tenemos dos cadenas de partidos, sino cinco, todas equilibradas y accesibles. Así, si en un punto nos encontramos con unos niveles a los que no podemos hacer frente, no tenemos más que irnos a otra cadena, derrotar allí al mayor número de rivales posible y volver posteriormente a la cadena anterior, habiendo subido un puñado de niveles en el proceso. Además, el ganar en rango S dobla la experiencia lograda, cosa que facilita mucho la generalmente lentísima subida de niveles. Así, no sólo se ameniza la subida de niveles y se hace más ameno jugar, sino que, además, la vida del cartucho se alarga considerablemente, ya que hay muchos más partidos que ganar.

Nuestra aventura nos llevará por todo Japón, desde Hokkaido hasta Fukuoka, pasando por Okinawa o el monte Fuji.
Hablemos ahora un poco acerca de las diferencias entre versiones. En esencia, tanto Ventisca Eterna como Tormenta de Fuego tratan la misma historia sin demasiadas variantes. Durante la trama principal, se nos unen los mismos miembros al equipo, luchamos contra los mismos rivales y los altibajos de la historia suceden en los mismos puntos de ésta. Sin embargo, si jugamos Ventisca Eterna, profundizaremos más en la historia y los problemas de Shawn Froste, el que será el nuevo delantero estrella del Raimon y el cual da nombre al título, y podremos ver claramente cómo Silvia Woods demuestra su interés amoroso por el enérgico Mark Evans, el capitán del Raimon y protagonista principal del juego. Por otro lado, si jugamos Tormenta de Fuego, la historia se centrará mucho más en Axel Blaze y sus dilemas morales, y será Nelly Raimon quien se interese más por el bueno de Mark.

Tormenta de Géminis no es más que el primer obstáculo a superar en el camino a la salvación mundial.
Además, el juego nos reserva dos sorpresas especiales tras acabar la historia, las cuales cambian dependiendo de la edición. Si jugamos a la versión de Shawn Froste, tendremos la oportunidad de enfrentarnos a un último equipo alienígena: Polvo de Diamantes, el cual está liderado por Gazelle, también conocido como Bryce Withingale. Además, podremos reclutar para nuestro equipo a Syon Blaze, primo de Axel. Por el contrario, si jugamos a la versión de Axel Blaze, el equipo opcional será Prominence, cuyo capitán es Torch o Claude Beacons. En este caso, el personaje especial a quien podremos reclutar es Canon Evans, bisnieto de Mark, a quien ya pudimos ver en la primera película de Inazuma Eleven. Además, si conectamos las dos ediciones, desbloquearemos en ambas un último equipo, Caos, que mezcla jugadores de Prominence y Polvo de Diamantes. Al margen de esto, ambos juegos son idénticos, al más puro estilo Pokémon.

Arriba, Gazelle y Polvo de Diamantes; abajo, Torch y Prominence.
Pero no todo son flores y felicidad en la ciudad de Inazuma. Permitidme hacer hincapié en las presentes pero pobrísimas opciones online de las que hacen gala tanto Inazuma Eleven 2 como su antecesor. Mientras que el juego tiene un sistema multijugador bastante jugoso, las posibilidades del online se reducen a descargas. Como si de la saga del Profesor Layton se tratase —de la misma compañía, por cierto—, el único beneficio que brinda el conectar el juego a Internet es la descarga de datos y extras en forma de nuevos personajes que podremos fichar y algún objeto eventual por el que, de todos modos, tendremos que pagar en las tiendas. Aunque se puede reclutar gente interesante de este modo, e incluso conseguir algunos jugadores especiales como Thor Stoutberg, a quien recordaréis del anime por ser parte del Inazuma Japón y amigo de Axel, es innegable que un juego como éste podría haber exprimido el Wi-Fi muchísimo más. De todos modos, las opciones multijugador son bastante interesantes aunque se reduzcan a juego local: junto a un compañero, podremos intercambiar personajes, jugar partidos el uno contra el otro o en equipo, o incluso guardar los datos del equipo de nuestro amigo para desafiar a su once cuando queramos. También hay un pequeño sistema de personalización que nos permitirá adornar a nuestro equipo para duelos con un nombre de nuestra elección y un escudo propio, aunque no podremos crear un emblema desde cero y tendremos que limitarnos a elegir entre los que se nos ofrecen. Desde luego, visto esto, es fácil preguntarse por qué demonios no han añadido tan magníficas opciones al modo online.

La doble personalidad de Shawn es una de las piedras angulares de la historia de Ventisca Eterna...
Dicho todo esto, acabaré hablándoos de los añadidos que se han hecho a la versión europea del juego. Empecemos por lo malo. Al igual que en Inazuma Eleven 1, se ha eliminado la posibilidad de jugar contra los personajes de la ya mencionada saga Profesor Layton, los cuales podían encontrarse en el primer juego y creo que en el segundo era posible hasta reclutarlos para nuestro equipo. En la edición europea, sin embargo, se ha borrado todo rastro de estos simpáticos personajillos. Otro dato negativo, aunque no puedo verificaros que esto sea verdad, es la supresión de Byron Love como personaje jugable en la primera entrega de la franquicia, ya que tengo entendido que en la versión japonesa sí que había algún modo de obtenerle. De todos modos, son solo conjeturas, así que puede que los europeos y los japoneses estuviésemos igual de frustrados respecto a eso.

...mientras que Tormenta de Fuego trata más la vida de Axel.
Pasemos ahora a lo bueno, que es más alegre y dicharachero (esta palabra no tiene sentido aquí, pero suena muy bonita y seguro que muchos de los llamados estudiantes de hoy en día ni siquiera se habrían dado cuenta. ...VOSOTROS SÍ PORQUE SOIS ESPECIALES, INTELIGENTES E INCREÍBLEMENTE ATRACTIVOS, MIS QUERIDOS LECTORES, PERO HABLO DEL GENERAL). Inazuma Eleven 2 fue concebido en Europa antes incluso de que llegase a nuestras manos su antecesor, ya que prepararon el primer juego para ser totalmente compatible con el segundo, cosa que no pasa en la edición japonesa. De la misma manera que podemos interactuar entre dos copias de Inazuma Eleven 2, sean de la misma o diferente versión, podremos conectar también el primer y el segundo juego y jugar partidos, intercambiar jugadores o realizar cualquier tipo de acción multijugador. Por si fuera poco, el primer juego trae incorporadas todas las supertécnicas que se añadieron en el segundo para que podamos jugar entre ediciones y entregas sin ninguna clase de problema, aunque no podamos adquirir las técnicas del segundo juego en el primero. No sólo eso, sino que Inazuma Eleven 2 incluye algunas mejoras técnicas que se vieron por primera vez en la versión japonesa de la tercera edición de Inazuma Eleven 3, llamada The Ogre, como pueden ser el saber si te encuentras con un jugador nuevo al jugar una pachanga o tener tres espacios diferentes para formar equipos de duelo. No son añadidos revolucionarios que vayan a mejorar nuestra experiencia de juego en un trescientos por ciento, pero desde luego es agradable ver que se han tomado la molestia de mejorar un poquito el cartucho tras tardar tanto en traérnoslo. De haber algún añadido más, admito mi ignorancia y lo dejo sin comentar, ya que eso es todo lo que yo he podido apreciar, y no soy perfecto. De hecho, soy uno de esos especímenes que suelen ser considerados antónimos perfectos de la propia perfección. En fin.

REINA-CHAAAAAAAAAAANNN-- Q-quiero decir, la emotividad también tiene cabida en Inazuma Eleven 2.
Siendo breves y concisos, que me he enrollado como una persiana para apenas haber dado opinión, Inazuma Eleven 2 es una joya tan brillante como lo fue hace un año su antecesor. Completar la historia nos llevará 25-30 horas a lo sumo, pero los extras alargarán la experiencia de juego durante muchísimo tiempo más, sobre todo si nos proponemos sacar el 100% de esta aventura, lo cual puede convertirse, por otra parte, en una odisea de proporciones bíblicas, debido a que hay más de 1500 personajes reclutables. El punto fuerte de esta segunda entrega de la saga es la historia, intrigante y llena de emoción y emotividad, que nos obligará a seguir jugando sólo por ver qué demonios pasará con los extraterrestres y, por qué no decirlo, con nuestros propios jugadores. Delicioso en jugabilidad, deslumbrante en calidad gráfica y musical y, sobre todo, divertido, muy divertido, que es lo que realmente cuenta en un videojuego. De nuevo, nos encontramos con una obra maestra, aún más y mejor pulida que la última vez, capaz de causarnos una malsana adicción a darle patadas al esférico a golpe de stylus. Una formula de juego que no cansa ni se hace repetitiva gracias a los cambios que se van dando cada vez. Y, en definitiva, una ocasión más para calzarse las botas de fútbol, la cinta en la cabeza, peinarse gastando tres botes de gomina diarios y salir al campo de juego a chamuscar porterías, electrocutar rivales o congelar balones. Un día normal, vaya.

(Por cierto, podéis encontrar mi homenaje a la versión Ventisca Eterna de este juego en forma de Fanfiction si pincháis aquí.)

Ficha técnica:
Título: Inazuma Eleven 2: Tormenta de Fuego/Ventisca Eterna (イナズマイレブン2 脅威の侵略者: ファイア/ブリザード)
Categoría: Videojuego
Género: Deportivo/RPG
Año: 2009
Desarrollador: LEVEL-5 inc. 
Consola: Nintendo DS
Jugadores: 1-4
País de origen: Japón
Textos: Español
Voces: Español
En España: Sí

Lo mejor:
-¡Inazuma Eleven vuelve a nuestras tiendas! El simple hecho de que nos haya llegado ya es todo un logro.
-La historia cobra mucha más fuerza en esta entrega, volviéndose más madura aún.
-Los nuevos y carismáticos personajes.
-Las nuevas supertécnicas y sus funciones extra.

Lo peor:
-Que lo dejes de probar por estereotipos o por escepticismo.
-Quizás demasiado parecido al anterior.
-Esta vez hay personajes reclutables que molan mucho, pero para cuando queremos hacernos con ellos ya no nos queda nada que hacer. ¿Contradictorio? Sí, bastante.

Nota: 9

2012/01/26

Adaptando un clásico: Inazuma Eleven Strikers + Inazuma Eleven Strikers 2012 Xtreme

Los que me sigáis desde hace ya un tiempo sabréis de mi obsesión malsana afición a Inazuma Eleven. La verdad es que disfruto de casi todas las mieles que esta gran franquicia ofrece: anime, videojuegos, roleplay, música, manga… ¡Incluso he empezado a escribir fics gracias a ello! (Una de las principales razones de que no haya escrito en el blog desde hace tanto tiempo es que he estado liado con los fics…) Y, por grande que sea este mundo, no deja de ampliarse. Una secuela llamada Inazuma Eleven GO ya se emite en las televisiones japonesas desde hace meses, y el respectivo juego ha salido al mercado nipón hace bien poco. Sin embargo, esta entrada hace referencia a otra de las novedades de la franquicia. Pero, ¿qué es Inazuma Eleven?

Inazuma Eleven es un juego que aúna fútbol y RPG de un modo, a mi parecer, asombroso.
La saga ya ha tenido su aparición en este blog previamente. Aquella vez, analicé el primer juego de la serie, estrenado en Nintendo DS, con motivo de que había sido estrenado en España y el resto de Europa hacía relativamente poco. Hoy, sin embargo, he querido ser un poco más actual. Durante 2011, la saga de LEVEL-5 dio el salto a las consolas de mesa con dos juegos para Wii. No obstante, este cambio de plataforma no sólo trajo un nuevo nivel técnico, sino un sistema de juego totalmente nuevo y renovado para la ocasión. Un sistema más realista, fluido, pero que no deja de tener sus pequeños fallos. Damas y caballeros, bienvenidos a Inazuma Eleven Strikers.
Logo de Inazuma Eleven Strikers.

Hasta que apareció Inazuma Eleven Strikers, el sistema de juego de la saga era puramente estratégico: manejabas a los personajes con el stylus, dirigiendo a quien quisieras a donde quisieras en cualquier momento mediante trazos y pulsaciones en la táctil. Sin embargo, el paso a Wii ha convertido el juego en algo mucho más arcade. Dejando a un lado la estrategia que la pantalla táctil brindaba, Inazuma Eleven Strikers es un juego de estilo Pro Evolution Soccer/FIFA, donde, mediante el mando en posición horizontal, mando y nunchuk o mando clásico, controlamos a nuestros jugadores de un modo mucho más tradicional: dirigimos sus movimientos con los botones de dirección/joystick, tenemos un botón para pasar el balón, que diferencia entre pases cortos y largos dependiendo de cuánto tiempo lo mantengamos pulsado; un botón para disparar que, de mantenerlo pulsado, cargará los hissatsus de tiro de cada personaje, en el caso de tenerlos (si no recordáis qué son los hissatsus, podéis echarle un vistazo al artículo antes mencionado). Disponemos, además, de botones menores que sirven para regatear, cambiar de personaje activo, ordenar defender a los jugadores de nuestro equipo o volver a la pantalla del equipo en cuanto se pare el juego, lo que nos permite reorganizar la formación o utilizar objetos. Además, acciones como sacudir el mando nos permitirán activar los hissatsus de regate o robo de cada personaje, siempre en el caso de que cuenten con ellos.

Así luce el Remate del Tigre (Tiger Drive) en Wii.
El modo de utilizar los hissatsus es de mecánica sencilla pero un tanto complicado de dominar y de explicar con palabras. Resumiendo, cuando estemos controlando a un jugador, en la parte inferior de la pantalla aparecerá su cara y una barra de color azul que se irá llenando. Sólo una vez que esta barra se llene podremos utilizar una supertécnica, ya sea de disparo, robo o regate. Al utilizar uno de ellos, la barra volverá a 0 y deberemos esperar a que vuelva a rellenarse. La barra se autovaciará parcialmente si no utilizamos hissatsus en un rato y si, por ejemplo, activamos un hissatsu de regate o robo pero acabamos por no usarlo (aparece un área circular alrededor del jugador y sólo se utilizará la técnica en sí si ésta entra en contacto con un rival; las técnicas de robo sólo se activan si el área antes mencionada entra en contacto con el rival que lleve el balón), no perdemos TPs y la barra sólo baja hasta alrededor de la mitad. Para utilizar técnicas combinadas de tiro, debemos mantener pulsado el botón de disparo hasta que el jugador llegue a la última técnica individual que pueda hacer (hay un máximo de tres niveles, siendo las técnicas de primer nivel las más débiles y las de tercer nivel las más fuertes; de todos modos, muchos jugadores no tienen tres técnicas disponibles, por lo que deberemos esperar sólo hasta que llegan a su límite) y, tras eso, acercarnos al jugador con el que dispararemos conjuntamente hasta que un aura naranja y brillante rodee a ambos. Si en ese momento soltamos el botón de disparo, realizaremos la técnica con éxito. En el caso de los porteros no tenemos que esperar a que la barra se llene pero, si utilizamos un hissatsu mientras estemos cargados, éste no consumirá TP alguno, cosa muy útil a medida que avanza el juego.

Aquí tenéis un ejemplo de las auras naranjas que indican que puede activarse un hissatsu combinado.
Los controles son sencillos y pronto nos acostumbraremos al sistema de juego, si bien en los primeros partidos puede que tengamos algunos problemas. La jugabilidad es brillante, aunque a veces no carga bien las técnicas combinadas y tendremos que dar muchas vueltas hasta que las famosas auras naranjas rodeen a nuestros jugadores. Además, la carga de la barra falla en ocasiones puntuales con personajes concretos. Sin embargo, son fallos menores que no impedirán que la experiencia de juego se corrompa en exceso. Los acérrimos de la saga disfrutaremos viendo nuestros hissatsus favoritos en calidad máxima y gráficos 3D, siempre acompañados de una música amena y fantástica que nos mete en la acción. Además, como si del propio anime se tratase, incluye un opening a la altura de la animación de la serie, con una canción, por cierto, muy buena. (, me he fijado en la banda sonora.) Estos factores ayudan a que nos sumerjamos en el juego y nos sintamos como en un capítulo del anime, sin perder la magia de los juegos originales, que es elevada al cubo gracias a la mayor capacidad de la consola.

Minna Atsumariyo! nos da la bienvenida al juego cada vez que encendemos la consola.
Hablemos ahora de apartados más concretos. Inazuma Eleven Strikers cuenta con un total de 13 equipos, de al menos 11 jugadores cada uno. Esto, sumado a los personajes secretos, los desbloqueables y los invitados de Inazuma Eleven GO, crea un elenco de personajes muy, muy extenso, aunque no puede compararse con los más de 1000 jugadores que ya el primer Inazuma Eleven ofrece. De todos modos, todos los personajes están muy logrados, ya que incluyen las voces de sus seiyuus originales, tanto para los comentarios como para los hissatsus. Cuentan, sobre todo, con las técnicas de la serie, aunque se incluyen algunas exclusivas de los videojuegos. Sin embargo, no es suficiente con comprar un personaje para sacarle su máximo potencial. Como todo RPG que se precie, el factor mejora de personajes es vital: podemos aumentar sus características mediante cuadernillos que mejorarán sus capacidades, como el tiro o la defensa; o lo que es mejor, podemos desbloquear nuevos hissatsus. Para ello, es necesario aumentar la relación entre personajes concretos, haciéndoles jugar juntos en el campo. Así desbloqueamos la gran mayoría de las técnicas combinadas, además de algunas individuales secretas.

Una pequeña muestra de los personajes del juego.
Permitidme ahora hablaros de los modos de juego. Inazuma Eleven Strikers cuenta con un "modo Historia" en el que acompañaremos a Mamoru Endou y sus compañeros mientras recorren los partidos de los diferentes arcos argumentales y la película mediante un sistema de torneos. Así, nos enfrentaremos a los rivales más carismáticos del juego (los 13 equipos que os mencionaba antes, vaya), como el Teikoku, selecciones de los mejores personajes de la Aliea Gakuen (segundo arco argumental) y el FFI (tercer arco) y, por supuesto, Ogre, el poderoso equipo al que el Raimon se enfrenta en el film. En este modo crearemos nuestro equipo personalizado: partiendo del Raimon que ganó al Zeus en el primer arco, pronto podremos comprar cualquier personaje de los equipos a los que ya hayamos vencido; uniformes, para personalizar nuestro equipo y que en sí sea el que nosotros queramos; cuadernos de mejora para hacer más fuertes a nuestros personajes, ¡y hasta podemos cambiar la estación del año en la caseta del club de fútbol y ponerle nombre al equipo (Aunque esté en japonés y no sepas qué leches escribes)!

¡Incluso podemos repetir personajes! (Foto mía, perdón por la calidad U^^)
Este mismo modo también tiene en su interior dos modos de juego más: los amistosos (aunque desde ahí sólo podamos jugarlos controlando a nuestro equipo, si lo elegimos en el menú principal podremos elegir el equipo que queramos) y los entrenamientos especiales. Los amistosos son partidos sueltos en los que, una vez acabemos el juego, podremos obtener medallas que van desde el bronce hasta el platino; los entrenamientos especiales aumentan los TPs y la amistad de los jugadores que participen en ellos y, aunque no es demasiado útil, hay que reconocer que algunos de estos minijuegos pican lo suyo. En exclusiva del menú principal tenemos un modo torneo en el que jugaremos solos o con amigos, eligiendo cada uno un equipo (que puede ser el nuestro propio) y compitiendo hasta que uno llegue a la cima mediante eliminatorias. Como colofón, un menú de asuntos técnicos se nos presenta abajo a la derecha en el menú principal, desde donde desbloquearemos personajes secretos que necesiten de contraseña para poder ser comprados.

Pantalla de amistosos dentro del modo Historia. ¿Veis la medallita?
Dicho esto, y es que es difícil extenderse demasiado, permitidme pasar al siguiente juego, del que sólo explicaré las diferencias puesto que son prácticamente idénticos. Hora de hablar de Inazuma Eleven Strikers 2012 Xtreme. Entonces, ¿qué novedades trae este juego respecto al primero? Lo cierto es que son muy, muy parecidos, pero incluye bastantes jugadores nuevos, dos equipos de GO (Raimon y Zero), nuevos extras y, ante todo, hissatsus que se echaban de menos en el primer juego, aunque algunos haya que desbloquearlos a medida que ganamos torneos, cosa que en el primero no ocurría: sólo lográbamos nuevas técnicas aumentando la relación entre los personajes. Así, no sólo tenemos las nuevas habilidades por defecto (Por ejemplo, el Bunshin Defense del que Kazemaru hizo gala en los Dark Emperors), sino también las que saquemos a medida que avancemos (como el Spinning Cut que Kurimatsu utiliza en el último partido del anime original).

Logo de Inazuma Eleven Strikers 2012 Xtreme.
Además, la jugabilidad mejora notoriamente: la carga de la barra de hissatsus es más fluida, la unión entre personajes para ejecutar técnicas ha mejorado mucho (además de ampliarse las posibilidades de compañeros con los que hacer cada técnica) y, en general, no he podido apreciar errores como los del primero. Por otra parte, la incursión de los Keshins (criaturas espirituales propias de GO con poderes superiores a los normales) abre nuevas posibilidades a la hora de jugar, aunque se invoquen sólo en momentos puntuales: poder utilizar un poder tan grande sin necesidad de compañeros es muy útil cuando lo usas tú y bastante cabroncete cuando lo usan en tu contra; un balance al que, en cierto modo, es hasta divertido adecuarse, aunque pueda darnos más de un quebradero de cabeza cuando nos encontremos con ellos al principio.

Uno de los mayores alicientes de la segunda parte es la incursión de los jugadores del Nuevo Raimon en todo su esplendor.
En resumidas cuentas, tanto Inazuma Eleven Strikers como Inazuma Eleven Strikers 2012 Xtreme son juegazos como la copa de un pino. Largos, exigentes si queremos sacar todo, con muchas posibilidades y extras que comprar y, sobre todo, muy divertidos y adictivos. Conseguir todos los uniformes, trofeos y medallas de platino, jugadores y técnicas nos llevará fácilmente más de 80 horas en cada juego, dependiendo de lo que queráis profundizar en él o trabajaros las victorias. Aunque la historia en sí se pasa en muy poco tiempo, tiene suficientes alicientes para seguir jugando durante mucho, mucho tiempo. Con secretos, guiños al anime y los juegos por doquier, retos que al principio nos parecerán imposibles de superar y un sistema de juego ágil y fluido, ambos títulos son un must-have por mucho que, de momento, sólo estén en japonés; aunque ya hay planes de traer al menos el primer juego a nuestro continente en breves (que yo sepa, al menos; aunque el mes que viene nos llega ya la segunda parte de los juegos de Nintendo DS y podremos saciar nuestro apetito. ¡Por fin! *^*). Si sois fans, disfrutaréis como críos, y si no lo sois aún, es un magnífico modo de empezar en el mundillo, aunque os costará más si no sabéis del tema. Pero descuidad; la práctica hace al maestro. ¡Sakka yarouze!


Ficha técnica:
Título: Inazuma Eleven Strikers (イナズマイレブンストライカ) / Inazuma Eleven Strikers 2012 Xtreme (イナズマイレブン ストライカーズ 2012エクストリーム)
Categoría: Videojuego
Género: Deportivo/RPG
Año: 2011
Desarrollador: LEVEL-5 inc. 
Consola: Wii
País de origen: Japón
Textos: Japonés
Voces: Japonés
En España: Licenciado pero no estrenado; más información en este artículo de mi gran amiga @kisacullen.

Lo mejor:
-El cambio de estilo: ágil, fluido, adictivo; una joya jugable.
-Los gráficos hacen que todos los personajes y efectos luzcan genial.
-Banda sonora de lujo, con doblaje para todos y cada uno de los personajes.
-Muy fiel a los videojuegos y anime.

Lo peor:
-El primer juego trae algunos pequeños fallos jugables o bugs.
-Puede costar acostumbrarse al estilo, y puede que no a todo el mundo le guste el cambio.
-El hecho de que haya personajes que, por sus pocas técnicas o poder, resulten prácticamente inútiles.

Nota: 8 (IE Strikers) / 9 (IE Strikers 2012)

2011/02/06

Fútbol en estado puro con toques RPG: Inazuma Eleven

Kaixo eta ongi etorri nire blog-era! (Vamos, que hola xD) Hoy os voy a hablar de una joyita que hasta hace unos días no había llegado a nuestro mercado, a pesar de ser un juego de 2008. Me refiero, por supuesto, a Inazuma Eleven.

Protagonistas de esta epopeya futbolística.
Descubrí Inazuma Eleven hace ya un tiempo, gracias a uno de los únicos programas de TeleCinco que valen la pena, Boing, aunque ahora sea un canal de propio derecho y no sólo un espacio infantil colocado casi por obligación en la parrilla de un canal para que no parezca que el 100% de su programación es prensa rosa. Ahora les da igual y ya ni lo intentan disimular siquiera. (=u=U) Lo cierto es que apareció en la televisión de manera silenciosa y sin previo aviso; creo recordar que lo hizo junto a Jewelpet, Dinosaur King o alguno de esos animes que daban al principio. Sólo sé que, tras los dos primeros capítulos que emitieron, ambos el mismo día, me enamoré. Personajes divertidos, carismáticos, alegres; un desarrollo que se presentaba emocionante y espectacular; increíbles escenas de fútbol que emocionan y sorprenden por su intensidad; una historia que no se queda en el típico "seamos fuertes", sino va mucho más allá, hablando de temas tan duros como el asesinato de un hombre; y, ante todo, el amor incondicional que comencé a procesar por algunos de estos jóvenes deportistas, aunque eso se alarga hasta la fecha de hoy. Poco a poco, me fui sumergiendo en el mundillo, y acabé descubriendo que el anime no provenía de un manga, sino de un juego, del cual precisamente voy a hablar hoy. Bienvenidos a un mundo de autosuperación, balones ardientes, manos brillantes y gente con cabeza de balón. Bienvenidos a una de las joyas de la corona de LEVEL-5. Bienvenidos a Inazuma Eleven
Animación de partido: portero (en este caso Mark Evans) atajando un disparo.
Inazuma Eleven es un videojuego (o mejor dicho, saga, ya que tiene unos cuantos títulos en el mercado nipón) para la consola Nintendo DS, y, próximamente, para la blanquita de Nintendo. El susodicho juego es una mezcla entre deportes y RPG, cuya premisa es bastante típica: por lado, tenemos un equipo de fútbol débil, incompleto (sólo cuenta con siete jugadores) y poco comprometido con los entrenamientos; por el otro, un capitán loco por el deporte rey, que sueña con devolverle al club el esplendor que tuvo cuarenta años atrás, cuando el equipo conocido como Inazuma Eleven, del cual su idolatrado abuelo era el entrenador, casi ganó el Fútbol Frontier, el torneo fútbol de juvenil más importante de Japón. Harta de que esa pandilla de fracasados esté manchando el buen nombre del instituto, la hija del director, Nelly Raimon, que está temporalmente al mando, decide deshacer el club a menos que ganen al mejor equipo de la región, la Royal Academy. La falta de práctica hace de todos unos enclenques de cuidado, por supuesto, y, aunque consiguen reclutar a cuatro jugadores más y formar un equipo completo, la paliza que reciben es tremenda. Es entonces cuando entra en escena un súper-mega-híper-jugador pateaculos (Axel Blaze)  y consigue marcarle un gol al contrario. La Royal Academy se retira satisfecha, ya que ha conseguido comprobar la fuerza de Axel, y el Raimon gana el partido por abandono y se salva de la desaparición. A partir de ahí, y con la inestimable ayuda del nuevo delantero estrella del equipo, el Raimon deberá ir ganando los diferentes partidos que se les irán presentando hasta alcanzar la cima del Fútbol Frontier y conseguir que, al fin, el Raimon se alce victorioso. Vamos, un Oliver y Benji/Supergol total. Por suerte, sólo el argumento es típico...

Aquí podéis ver el mapeado y la pantalla de estrategia para las pachangas.
Inazuma Eleven es un juego profundo. La historia se vuelve muy interesante a medida que avanzamos (y se diferencia bastante del anime, por cierto), y sorprende en más de un momento. No tendrá los gráficos más espectaculares del mundo, pero cumplen de sobra, con sprites bien definidos y animaciones resultonas y de bastante calidad en los momentos importantes. Sabéis que analizar el sonido no es lo mío, pero he de decir que en este juego la música acompaña de manera magistral. Personalmente, me mete muchísimo en la acción, y le da mucha vida a los partidos; es uno de los únicos juegos por los que enchufo los cascos en mi consola.

Así iban a ser los gráficos al principio...
Hablemos ahora del curioso control, que se basa en deslizar el stylus por la pantalla táctil para dar órdenes precisas a nuestros chicos. Aunque se hace raro en un principio, no es difícil aprender a jugar, pero la práctica es importante a la hora de medir las jugadas: ver cuánto corren los jugadores a la hora de pasar, procurar que no te dejen en fuera de juego o calcular cuándo es el mejor momento para utilizar una supertécnica es vital para ganar los partidos más difíciles. Es en ese último punto donde Inazuma Eleven destaca sobre otros juegos de fútbol: las supertécnicas, como su propio nombre indica, son habilidades especiales de cada jugador, capaces de darle la vuelta al partido si se usan correctamente; de hecho, en ellas radica el auténtico potencial del juego. Cada jugador tiene 4 técnicas innatas, además de 2 espacios para que nosotros mismos le enseñemos la técnica que nos parezca. Las hay de cuatro tipos: de disparo (marcadas en rosa, por ejemplo, el Tornado de Fuego de Axel), de portero (marcadas en amarillo, como la Mano Celestial de Mark), de robo (el Ciclón de la Royal Academy, por ejemplo, es una de estas técnicas marcadas en verde) y de regate (marcadas en azul, por ejemplo, la Entrada Huracán de Nathan). También es importante equipar a nuestro personaje, pero no es algo tan laborioso como en otros juegos, ya que sólo hay 3 apartados: zapatillas, colgantes y pulseras (y guantes en el caso de los porteros), lo cual da mucha fluidez al juego ya que no tenemos que tirarnos horas y horas equipando a nuestros jugadores.

...y así son al final.
Por desgracia, no es un juego perfecto, y aunque tenga muchas papeletas para llegar a serlo, tiene sus fallitos: no se sabe cómo de fuerte es una supertécnica hasta que no experimentas, y eso puede hacer que te comas más de un gol. Además, es bastante cortito: te durará 20 horas si te paras a hacer cosillas extras como explorar, entrenar o reclutar jugadores; si no, se te queda en unas 15, si bien hay extras después de acabar el juego, como partidos más difíciles o la posibilidad de reclutar a jugadores de equipos a los que hemos derrotado. Aunque le da más vida al juego, hace que se convierta en una odisea por subir de nivel a nuestros jugadores para derrotar a esos equipos tan asombrosamente por encima de nuestras posibilidades: teniendo en cuenta que acabas el juego alrededor del nivel 35-40, podéis imaginaros cuánto podemos tardar en ser dignos rivales de un equipo cuyo jugador más débil está en el nivel 78. Eso, sumado a las ridículamente bajas cantidades de experiencia que te da vencer a uno de esos equipos aún cuando te sacan 20 niveles, hace que podamos llegar a desesperar antes de conseguir los mayores secretos del juego.

Pantalla de equipación. Como os he dicho, muy escueto.
En conclusión, Inazuma Eleven es un must-have para todos aquellos que disfrutamos de un buen RPG, de un juego de fútbol, o incluso a los que no gustan de ninguna de las anteriores, porque, al final, su mecánica engancha a todo tipo de jugadores. Además, la portada brilla y es resultona, un aliciente más para comprarlo (xD). Con técnicas alucinantes, historia absorbente, divertida y profunda, personajes geniales (aunque se profundice poco en la mayoría) y un control que engancha al más pintado, es el juego perfecto para convertiros en una pandilla de "sakka bakas" adictos a golpear a la gente a balonazos, lo cual, dicho sea de paso, nunca está de más. Y es que ya lo dice el bueno de Mark Evans: ¡Esto es fútbol al rojo vivo! ...O a morado, amarillo o azul vivo, según la fuerza y el sitio donde te hayan salido los moratones.

Portada europea de Inazuma Eleven para Nintendo DS.

Ficha técnica:
Título: Inazuma Eleven (イナズマイレブン)
Categoría: Videojuego
Género: Deportivo/RPG
Año: 2008
Desarrollador: LEVEL-5 inc. 
Consola: Nintendo DS
País de origen: Japón
Textos: Español
Voces: Español
En España: Sí


Lo mejor:
-Mucho fútbol, con estrategia y RPG en perfecta armonía.
-Geniales supertécnicas que le dan mucha animación a los partidos.
-Sentido del coleccionismo comparable al de Pokémon: ¡querrás tener a todos los jugadores! Aunque no puedas.
-Buen planteamiento y buena historia, más madura que la del anime, con muchas cosas que no salen en este último.

Lo peor:
-Es cortito.
-Por muchos jugadores que se puedan fichar, los únicos que molan son los protas.
-Una vez te pasas el juego, la curva de dificultad se dispara demasiado.

Nota: 8,5/10