Últimamente, me han hecho la misma pregunta una y otra vez: “¿Sobre
qué escribes en tu blog?” Sí, es cierto que quien me ha hecho la
pregunta ha sido siempre la misma persona, pero, sea como sea, la ha
repetido infinidad de veces. La respuesta más obvia hubiera sido que
no escribo en mi blog, pero, en su lugar, siempre he contestado a esa
pregunta con la misma respuesta: “Escribo sobre mí, porque no hay
tema más interesante que ése”.
Al margen de lo descaradamente que haya mentido en la segunda parte
de mi respuesta, la primera parte es absolutamente cierta: no dejo
pasar una sola entrada de este blog sin hablar de mí mismo de un
modo u otro. De hecho, me tienta responder a la pregunta anterior con
un “escribo sobre mí porque es mi blog y me lo tiro como quiero”,
pero no procede hablarle así a un profesor. No mientras siga siendo
mi profesor, al menos.
Siempre he escrito para mí mismo. Empecé este blog para tener dónde
contar lo que no podía contar en ningún otro sitio, para
desarrollar un cierto ojo crítico y, en cierta medida, para
practicar el bello arte de la escritura. Y, por tanto, no me gusta
hacer entradas que no tengan nada que ver conmigo. Si los periódicos
pueden ser partidistas y escribir de una manera u otra dependiendo
del partido político al que estén afiliados, ¿por qué no voy a
escribir yo de una manera concreta en un medio que no le pertenece a
nadie más que a mí —y a Blogger, supongo—?
Siguiendo esta lógica, y dejándole claro a mi profesor que no
pretendo que nadie me encuentre cuando haga búsquedas en Google —I'm
sorry, Joseba—, espero que sea comprensible el que quiera
hablar de algo que tiene un gran significado para mí para celebrar
mi regreso a las áridas tierras de Soul Swallow.
Si a alguien alguna vez se le ha ocurrido preguntarme cuál es mi
videoconsola favorita, y asumimos que no ha ocurrido durante un
momento de enajenación mental aguda, habré contestado sin dudarlo
que es la Game Boy Advance. La portátil de 32 bits de Nintendo tiene
un significado muy especial para mí, y se me cae la baba con sólo
pensar en todo lo que he jugado y lo que aún me queda por jugar en
ella —o en una Nintendo DS con ranura para GBA, vaya—. La Game
Boy Advance fue la primera consola portátil que yo estrené, que yo
mismo saqué de su caja, y me ha dado algunos de los mejores momentos
de mi vida en lo que a videojuegos respecta. Puede que los gráficos
sean mil veces mejores hoy en día; puede que haya habido consolas
con juegos e historias mucho mejores; puede que la Game Boy Advance
esté en ese punto muerto entre lo retro y lo moderno y no quede en
la memoria de nadie salvo por los juegos de Pokémon, pero todo eso a
mí me da igual. Como ya he dicho, yo escribo sobre mí, sobre cómo
siento yo las cosas, y ninguna consola puede compararse a la Game Boy
Advance dentro de los muros de mi cabeza.
Tengo muchas razones para sentirme así. La satisfacción de darles
una paliza a tus amigos dentro de sus bases secretas en Pokémon
Rubí, Zafiro y Esmeralda es difícil de olvidar. El haberme
pasado un día entero jugando a Zelda: A Link To The Past
y Metroid Fusion con un chico al que no conocía de
nada no tiene precio. Me entra la risa cuando recuerdo la cara que
puso uno de mis amigos cuando le dije que podíamos jugar juntos a
Rayman 3 aunque él no tuviese un cartucho. Buscar juegos de
GBA cuando la Nintendo DS comenzaba a apoderarse de todas las tiendas
se convirtió en una experiencia realmente divertida y emocionante,
porque nunca sabía qué llegaría a encontrarme. Me aferro mucho al
recuerdo de haber descubierto Golden Sun gracias a uno de mis
mejores amigos de la infancia, ya que fue algo que compartimos en
solitario durante mucho tiempo, y todavía hoy me acuerdo de él cada
vez que veo algo relacionado con la saga.
De hecho, del mismo modo que él me enseñó las bondades de Golden
Sun, yo le enseñé a él uno de los juegos que guardo más cerca
de mi corazón, y que es, probablemente, la razón principal de este
amor incondicional que siento hacia la consola que lo porta. Un juego
que me ha acompañado durante la friolera de once años, y el cual he
conseguido terminar, por fin, hace apenas dos semanas; un día antes
de mi cumpleaños, de hecho. Un juego que, hoy, me gustaría acercar
a todas las personas que tengan el detalle de leer lo que escribo,
porque pocas cosas en este blog lo merecen más.
Os presento uno de los candidatos a ser mi juego favorito de todos
los tiempos. Bienvenidos a la magia. Bienvenidos a Final Fantasy
Tactics Advance.
...Prometo intentar ser objetivo.
Caja europea de Final Fantasy Tactics Advance. |
La historia de Final Fantasy Tactics Advance —o FFTA, para abreviar— nos sitúa en la piel de Marche Radiuju, un joven debilucho, callado y torpe que acaba de mudarse al frío pueblo de St. Ivalice tras abandonar la casa donde creció, a causa del divorcio de sus padres. Además, el hermano pequeño de Marche, Dóned, padece ciertos problemas de salud, y su madre cree que mudarse al campo podría ser beneficioso para él.
Arte conceptual de Marche en St. Ivalice. |
Justo después de clase, y con el mismo nerviosismo de quien le pide
una cita a la chica que le gusta, Mewt le pide a Marche que le
acompañe a comprar un libro sobre magia y monstruos, pero acaba
teniendo que ir solo: Dóned sale ese día del hospital y Marche debe
estar con él. A pesar de todo, los tres amigos quedan en verse en
casa de Marche más tarde, ya que a Dóned parecen interesarle esos
temas y Marche cree que le gustará ver ese libro.
Una vez en su casa, los cuatro
abren y tratan de leer el libro, pero resulta estar escrito en un
idioma que no son capaces de entender y que, por cómo suena,
parece ser un libro de hechizos. Cada uno comenta cómo
cambiaría él el mundo de tener poderes mágicos, y Mewt dice que
le gustaría hacer realidad el mundo de su videojuego favorito, que
no es otro que Final Fantasy.
Después de que el juego le haga propaganda descarada a la saga a la
que pertenece, cada uno se va a su casa, y los tres amigos quedan en
verse al día siguiente en el colegio. Sin embargo, ese día nunca
llegará, pues, durante la noche, el mundo tal y como lo conocen
cambia y se transforma siguiendo los deseos de Mewt. Así, Marche
es sacado repentinamente de su sueño y se ve a sí mismo vestido con
otras ropas y perdido en un mundo lleno de criaturas extrañas y
desconocidas, donde nadie salvo un pequeño conejo llamado Montblanc
parece mirarle con buenos ojos.
Marche descubre así que se halla en el mundo de Ivalice, una
versión fantástica del pueblo donde él y sus amigos vivían, y
se ve obligado a unirse al pequeño clan de Montblanc, el Clan
Destino, para sobrevivir y tratar de encontrar tanto a sus amigos
como la manera de devolver el mundo a su estado normal. Así
comienza la complejísima y tremendamente larga historia de Marche y
Montblanc, durante la cual deberán hacer frente a un mundo
entero y a los amigos que una vez conocieron, mientras Marche se
debate entre si volver a su patética vida anterior o quedarse en el
lugar donde no es un el debilucho chico nuevo,
sino todo un héroe. Su periplo entreteje brillantemente la
moral, la madurez, la política, la amistad e incluso el amor, todo
aderezado con personajes de los que no sabremos qué pensar hasta el
mismo momento en el que acabemos el juego.
Ilustración oficial de Marche y Ritz. |
Final Fantasy Tactics Advance es, como su nombre indica, un
RPG táctico de mucha
profundidad, y explicar su funcionamiento requiere paciencia.
Los combates tienen lugar en un terreno cuadriculado sobre el que
moveremos libremente a los miembros de nuestro clan, al estilo de
otras sagas como Advance Wars, Disgaea,
Tactics Ogre o Fire
Emblem. El objetivo de los
combates es simple: ganaremos en cuanto venzamos a todos los rivales
o, en algunos casos concretos, al líder. Para ello, podremos hacer
uso de un sinfín de recursos, desde simples ataques de melé con
nuestras armas —o sin ellas, en el caso de no llevar ninguna—
hasta el uso de habilidades, magia, objetos, estados alterados,
combos o comandos de reacción, entre muchos otros. Es un sistema
aparentemente sencillo, pero que exige estar pendiente de todo cuanto
te rodea para evitar sorpresas tan inesperadas como desagradables.
Así, por ejemplo, debemos cuidarnos de que los enemigos no nos
puedan atacar por detrás, ya que eso aumenta las posibilidades de
que el golpe acierte, lo cual hace que controlar las posiciones de
nuestros rivales sea tan vital como controlar en qué dirección
miran nuestros personajes al final del turno.
Aunque
no todo el monte es orégano. Si bien nuestros recursos son
abundantes, éstos pueden verse francamente limitados al inicio de
cada combate, puesto que las batallas son el pan de cada día en
Ivalice y están regidas
por un juez. El juez
declara una serie de leyes, como prohibir el uso de ciertas
habilidades o armas,
que no pueden ser infringidas, bajo pena de sanciones —en forma de
tarjetas amarillas y rojas, como si de un partido de fútbol se
tratase— que pueden acabar llevando a nuestros personajes a dar con
los huesos en la cárcel. Además, cada sanción, nos lleve a la
cárcel o no, estará penada al final del combate, y nuestros
personajes podrán perder sus objetos o hasta ver sus estadísticas
de combate disminuidas, entre otras muchas cosas. A la larga, pagar
la sanción para sacar a nuestros personajes de la cárcel será el
menor de nuestros problemas. La buena noticia es que, del mismo modo
que hay prohibiciones, también hay acciones que se premian y de las
que podremos
aprovecharnos, pero hablaremos de eso más adelante.
Un juez impartiendo justicia, aunque rara vez veremos a un enemigo yendo a la cárcel. |
Pero la tarea del juez no es sólo
la de proporcionarnos un hándicap, y es aquí donde se comienzan a
entrever los muchos tintes políticos de los que hace gala la trama
del juego. Incluso en un mundo de ensueño como Ivalice existen
las zonas sin ley, donde ni siquiera los jueces se atreven a
adentrarse. Estas zonas
son conocidas como Jagds, están habitadas por monstruos, vampiros y
gente de dudosa calaña, y, allí, si bien no hay reglas que frustren
nuestros intentos de atacar, la
falta de un juez que regule las batallas hace que lo que en cualquier
otra zona no sería más que un KO se convierta en una muerte
definitiva. Así, el
precio a pagar por hacer lo que nos venga en gana es poner la vida de
nuestros personajes en juego, y arriesgarnos a perderlos para
siempre. Una bonita representación de lo que vivir en sociedad le
proporciona y deja de proporcionar al hombre, pero hacer
ese juicio queda en manos de
cada uno.
En este mundo fantástico, existen
cinco especies predominantes —no consideradas monstruos, vaya—, y
cada una de estas especies puede dedicarse a varios oficios
diferentes, los cuales cambiarán radicalmente su modo de luchar en
el campo de batalla. Para empezar, tenemos a los humanos,
como Marche, que desempeñan funciones de todo tipo. Pueden ser
magos, luchadores cuerpo a cuerpo, arqueros o ladrones, por mencionar
tan solo sus oficios más básicos. Además, los humanos son los
únicos capaces de hacer ciertas cosas, como capturar monstruos
salvajes.
Las cinco razas predominantes de Ivalice. |
A continuación vienen los moguri,
la raza de Montblanc: unos pequeños pero fieros animalitos de cuerpo
peludo, cola con forma de pompón y alas de diablo, que, en su
mayoría, parecen ser un híbrido entre ratón y humano. A pesar de
su aspecto adorable, los moguri desempeñan a menudo oficios
agresivos o de soporte, aunque tienden
quedarse lejos del combate cuerpo a cuerpo más
puro.
Las otras tres razas suelen estar
más encasilladas. Por un lado, podemos encontrar a unos seres con
forma de lagarto peludo llamados bangaa,
que suelen dedicarse al enfrentamiento físico más directo y asumen
oficios que inclinan sus capacidades hacia el ataque, o hacia apoyar
a sus demás compañeros de primera línea de infantería.
Curiosamente, los bangaa son la única especie sin una representación
clara dentro de la trama del juego, salvo, acaso, la de matones.
Por otro lado, están los nu
mou, unos perritos
rechonchos y de largas orejas que esconden una prodigiosa
inteligencia. Son, además, el paradigma más absoluto del apoyo:
evitan el enfrentamiento físico a toda costa, y se dedican a curar
al resto del clan o a atacar con magia y a distancia. Además,
algunos de los personajes secundarios más importantes durante la
trama pertenecen a esta raza y son siempre grandes sabios, aunque no
siempre se comporten como cabría esperar de ellos.
Por último, tenemos a las viera,
una raza formada exclusivamente por mujeres conejo, y que, si bien
pueden optar por una gran variedad de oficios, suelen desempeñar
mejor papeles oscuros y traicioneros en los que abundan la velocidad,
los estados alterados, los KOs instantáneos
y los ataques contundentes a distancia. Si bien las viera no son tan
comunes en la historia, hay un personaje principal que está
estrechamente ligado a ellas.
Conseguiremos nuevas unidades a
medida que derrotemos a otros clanes, hagamos misiones o cumplamos
ciertas condiciones especiales. El clan puede tener hasta un total de
30 miembros, pero sólo podremos usar hasta seis de ellos a la vez en
las misiones, las cuales se dividen en misiones de combate
—ir a un punto concreto del
mapa y vencer al enemigo—, misiones de expedición —en las que,
como su nombre indica, enviamos a un solo miembro del clan a que
cumpla algún encargo—, misiones de conquista —hacernos con el
control de una zona a base de enviar a un miembro de nuestro clan—
o batallas de clan —perseguir a un clan por el mapa y negociar o
luchar contra él—.
Hay un total de 300
misiones en el juego, sin
contar las misiones de conquista, las batallas contra clanes que
podemos disputar en el mapa, las misiones extra que se desbloquean
una vez completadas esas 300, las misiones en conexión con amigos,
ni las misiones de reserva —que sólo podremos hacer si
intercambiamos artefactos con amigos—. Y es que, en la gran mayoría
de casos, no podremos aceptar una misión a menos que tengamos los
artefactos necesarios para llevarla a cabo, lo cual requiere que
completemos unas misiones y consigamos objetos para posteriormente
poder hacer otras. Por eso, es de vital importancia tener sumo
cuidado con qué artefactos nos quedamos y cuáles desechamos, puesto
que lo que tiremos podría ser necesario más adelante y no es
siempre posible recuperar lo que perdemos.
La ilustración de la carátula. |
Ni qué decir tiene que, con tantas
misiones y de tantos tipos, Final Fantasy Tactics Advance
se convierte en un juego
larguísimo: la trama
principal se puede completar relativamente rápido, ya que sólo
consta de 24 misiones —entre 15 y 30 horas, dependiendo del tiempo
que uno invierta en misiones secundarias y
de que sepa o no lo que está haciendo—, pero exprimir
el juego al máximo puede llevarnos alrededor de 300 horas,
como en mi caso, aunque dudo que nadie sea tan torpe. Eso, sin contar
el tiempo que tardemos, por ejemplo, en conseguir todos los objetos o
entrenar a nuestros personajes para que dominen todas las habilidades
de todas las clases.
Hagamos una pausa para hablar de
cómo evolucionan los personajes. Por ejemplo, Marche empieza al
nivel 1 y, como el resto de personajes, puede llegar hasta el nivel
50 a base conseguir puntos de experiencia al luchar contra enemigos o
al cumplir misiones. Durante ese proceso, y como ya hemos dicho,
podremos cambiarle de oficio en cualquier momento, pero no todos los
oficios estarán disponibles desde el principio. Así, para acceder a
los oficios más avanzados, Marche tendrá que dominar primero los
oficios básicos y conseguir un número concreto de habilidades —por
ejemplo, dos habilidades de Soldado desbloquean las clases de Paladín
y Luchador—. Pero ¿cómo se consiguen esas habilidades?
Como cualquier otro RPG, Final
Fantasy Tactics Advance nos
permite equipar a nuestras unidades con diferentes armas, armaduras,
cascos y demás artículos. La
diferencia está en que éstos
toman un papel fundamental en este juego y van mucho más allá de
conferirnos más fuerza o resistencia, ya que los
objetos que llevemos equipados serán los que marquen qué
habilidades podremos aprender.
Ciertas armas o armaduras proporcionan habilidades a ciertos
oficios
cuando equipamos a nuestro personaje con ellas: por ejemplo, si
Marche se equipa con un objeto llamado “vara blanca” siendo un
Mago blanco, podrá utilizar el conjuro Cura inmediatamente. Sin
embargo, si luchamos o cumplimos misiones con Marche mientras lleva
equipada esa vara, no sólo podrá usar Cura, sino que acabará
aprendiendo el conjuro por sí mismo y será capaz de usarlo en
cualquier momento, lleve la vara blanca o no.
Cada misión y batalla nos otorgará
una serie de Puntos de Habilidad, o PH. Cada habilidad requiere un
número concreto de PH para ser dominada —desde 100 hasta 999—, y
una vez alcanzado ese cupo, como ya hemos dicho, nuestro personaje
aprenderá esa habilidad, y la podrá utilizar incluso cuando cambie
de oficio.
Cada oficio tiene un número concreto de habilidades y, cuando las
tengamos todas, una estrella aparecerá sobre nuestra cabeza en la
pantalla de selección de oficios. De todas formas, no es necesario
en ningún momento que nuestros personajes dominen todas las
habilidades, y queda en nuestras manos decidir si queremos que estén
continuamente aprendiendo trucos nuevos o preferimos plantarnos
y darles armamento
contundente en su lugar,
aunque esos
objetos les enseñen nada.
Marche, habiendo dominado el oficio de Soldado. |
Otra clase de puntos a tener en
cuenta son los Puntos
Justos, o PJ. Los PJ
son puntos que obtenemos del juez cada vez que derrotamos a un rival
de un modo que no vaya contra la ley, o bien cuando realizamos una de
esas acciones bien vistas que he mencionado antes. Los PJ se pueden
utilizar de uno en uno para realizar combos entre varios personajes
diferentes, o podemos llegar al máximo, 10, y utilizarlos todos de
golpe para invocar a un
Totema, una serie de
criaturas de tremendo poder que protegen a cada una de las razas, y
cuyo ataque afecta a todos los enemigos al mismo tiempo. Tendremos
que avanzar en la historia para poder hacer
uso de los Totemas, pero
demostrarán ser unos poderosísimos aliados una vez estén de
nuestro lado.
Todavía quedan muchos matices que
concretar con respecto a las batallas y a las posibilidades que FFTA
nos ofrece a nivel jugable, pero revelar más obligaría a estropear
jugosos detalles de la historia, y considero que la trama merece ser
degustada
poco a poco y sin ninguna clase de spoiler.
Fámfrit, el primero de los Totema a los que tendremos que enfrentarnos. |
Si bien he de reconocer que hay
partes del juego muy bonitas en lo que a traducción respecta,
también hay que puntualizar que estas partes pertenecen, en su gran
mayoría, a las descripciones de las misiones o a textos secundarios.
La trama principal, por el contrario, y sobre todo las misiones extra
que se desbloquean cuando terminamos las 300 primeras misiones,
parecen haber sido
adaptadas a nuestro idioma por algo peor si cabe que el traductor de
Google. No es que la
adaptación sea mala, que los personajes no estén bien representados
por su forma de hablar o que la puntuación brille por su ausencia;
es que el idioma en sí —con su gramática, su sintaxis y todas las
demás reglas que lo convierten en un idioma y no en un anárquico
subdialecto callejero— es, en muchísimas ocasiones, sencillamente
incorrecto.
No pude encontrar el nombre de el o
los traductores del juego en los créditos cuando los estuve leyendo,
pero lo que sí encontré fueron los nombres de los integrantes del
equipo de aseguramiento de calidad, y el hecho de que la mitad de
ellos sean extranjeros aclara ciertas dudas a la hora de entender por
qué nadie arregló estos patinazos tan tremendamente obvios para
cualquier nativo. Por si tenéis curiosidad, los nombres que figuran
son Ricardo Robredo, Anil Bawa-Cavia, Raúl Nieto, Denise Bonacasa y
Tom Owens, además de Rafael Ríos Pérez como coordinador del
proyecto.
Parte de los créditos donde aparecen dichos nombres, por si hubiese alguna duda. |
Aunque
la versión española sea tan horrible en ciertos puntos, no
empaña el resto del trabajo técnico del juego,
ése que no ha sido corrompido por una malvada organización de
falsos traductores que pretenden adaptar un RPG entero cuando ni
siquiera son capaces de aprobar el primer curso de la escuela de
idiomas. Los coloristas
gráficos del juego, a un
nivel muy superior a lo que podemos ver en otros títulos de la misma
consola, son una razón en
sí misma para no pasar FFTA
por alto: los movimientos
son fluidos; los sprites,
tremendamente expresivos, y todos los escenarios del juego están
llenos de vida y de detalles, recreando con esmero, aunque sea en una
escala tan pequeña, la apariencia que los bosques, montes, ciudades
y desiertos de Ivalice (y St. Ivalice) tenían en la mente de los
creadores.
Uno de los muchos escenarios del juego. Coloridos, brillantes y muy diversos. |
Cuenta, además, con un precioso
diseño de personajes de
la mano de Ryōma Itō,
que se ha encargado también de otros títulos de la saga, como Final
Fantasy XII o la propia
continuación del juego que hoy nos atañe, Final Fantasy
Tactics A2: Grimoire of the Rift.
Todo el juego es una delicia visual hasta en los más pequeños
detalles, y eso habla por sí mismo de lo mucho que se cuidó de este
título dentro de Nintendo y
de la ahora desaparecida
Square; al menos, en su país de origen.
Ilustración original de Ryōma Itō. |
Las melodías que suenan de fondo
son, en su mayoría, pegadizas, alegres y amenas, dándole a todo el
juego un tono vivaz, enérgico;
tienen cierto punto de tensión, pero ésta rara vez prima en el
ambiente, ni siquiera durante las batallas importantes. La música,
al contrario de lo que podemos encontrar en otros Final Fantasy, no
busca meternos el miedo en el cuerpo, sino impulsarnos a actuar, lo
cual contribuye a crear un entorno desenfadado para el jugador y,
hasta cierto punto, a dejar que se confíe, sin esperar la masacre
emocional que se le viene encima. Como muestra, un botón; ésta es
la melodía que suena en la mayoría de los combates del juego, y una
de mis favoritas. Forma parte de una lista de reproducción, así que
podéis escuchar el resto de la banda sonora desde ahí.
En resumen, Final
Fantasy Tactics Advance
se consolida como uno de los títulos de culto de Game Boy Advance y
como una de las mayores joyas de la franquicia,
tanto dentro de los spin-offs como en el ámbito general, superando a
muchos juegos de la saga principal en duración, diversión, carisma
e incluso madurez, a pesar de su estética colorida y desenfadada. Es
un título muy cuidado, y
el que apostasen mal a la hora de elegir quién debería adaptarlo al
español no impide que podamos disfrutar de él al máximo sin tener
que cambiar de idioma. Si bien, como en todos los RPGs, la dificultad
varía enormemente dependiendo de cuánto tiempo pasemos entrenando y
haciendo misiones extra, el juego suele ser desafiante y se mantiene
a nuestro nivel, aunque las misiones extra que desbloqueamos al
completar las primeras 300 acaban siendo bastante más fáciles de lo
debido por todo lo que hemos tenido que entrenar para llegar hasta
allí. A pesar de todo, el
juego recompensa nuestros esfuerzos con más de 300 horas de
diversión que, a pesar
de tener una fórmula que se repite constantemente, gracias a su gran
variedad de personajes, oficios, misiones, quehaceres y escenarios,
rara vez resulta cansada, ya que siempre
hay algo nuevo que hacer o algún nuevo reto que aceptar.
Todo está, además, maravillosamente entretejido con un gran elenco
de personajes, situaciones e incluso ideas que harán que disfrutemos
de cada pedacito de trama que nos llevemos a la boca. Sin duda, un
título indispensable para cualquier persona que tenga una Game Boy
Advance o una Nintendo DS... y tiempo. Más de diez años de tiempo.
Ficha técnica:
Título: Final Fantasy Tactics
Advance (ファイナル
ファンタジー タクティクス アドバス)
Categoría: Videojuego
Género: RPG táctico
Año: 2003
Desarrollador: Square, Nintendo
Consola: Game Boy Advance
Jugadores: 1-2
País de origen: Japón
Textos: Español
Voces: No (tan sólo ad libs, no palabras)
En España: Sí
Categoría: Videojuego
Género: RPG táctico
Año: 2003
Desarrollador: Square, Nintendo
Consola: Game Boy Advance
Jugadores: 1-2
País de origen: Japón
Textos: Español
Voces: No (tan sólo ad libs, no palabras)
En España: Sí
Lo mejor:
-Una
trama compleja, llena de personajes carismáticos y temas de una
índole inusitada dentro de un Final Fantasy.
-Apartado técnico sobresaliente tanto en gráficos como en sonido. Una delicia.
-Gran jugabilidad y elenco de oficios, con muchísimas opciones que explorar.
-Larguísimo. Cómprate este juego y un perro el mismo día y el juego te durará más.
-Apartado técnico sobresaliente tanto en gráficos como en sonido. Una delicia.
-Gran jugabilidad y elenco de oficios, con muchísimas opciones que explorar.
-Larguísimo. Cómprate este juego y un perro el mismo día y el juego te durará más.
Lo peor:
-La
terrible traducción al español, hecha en ocasiones sin
conocimientos mínimos de gramática siquiera.
-Puede llegar a ser muy fácil si hacemos muchas misiones secundarias y entrenamos demasiado antes de acabar con la historia.
-A veces, es tan grande que abruma. Desbloquearlo todo puede hacerse pesado, sobre todo porque muchos objetos se obtienen al azar.
-Puede llegar a ser muy fácil si hacemos muchas misiones secundarias y entrenamos demasiado antes de acabar con la historia.
-A veces, es tan grande que abruma. Desbloquearlo todo puede hacerse pesado, sobre todo porque muchos objetos se obtienen al azar.
Nota:
9,5
Gran juego, mejor persona, sí señor (?) Lo de la duración es muy relativo, pero es cierto que tiene mucho contenido y, realmente, puedes echarle todas las horas que quieras xD
ResponderEliminarYo estoy por echarle todavía más horas, de hecho. Me he quedado con las ganas de que al menos Marche tenga estrellita en todos los oficios, a pesar de que NO ENCUENTRO UN ARCO MITRILO II POR NINGÚN LADO FGHJHG Maldito juego traidor.
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