Backloggery

Buscar en este blog

2015/04/08

Sueños de gloria - Final Fantasy Tactics Advance

Últimamente, me han hecho la misma pregunta una y otra vez: “¿Sobre qué escribes en tu blog?” Sí, es cierto que quien me ha hecho la pregunta ha sido siempre la misma persona, pero, sea como sea, la ha repetido infinidad de veces. La respuesta más obvia hubiera sido que no escribo en mi blog, pero, en su lugar, siempre he contestado a esa pregunta con la misma respuesta: “Escribo sobre mí, porque no hay tema más interesante que ése”.
Al margen de lo descaradamente que haya mentido en la segunda parte de mi respuesta, la primera parte es absolutamente cierta: no dejo pasar una sola entrada de este blog sin hablar de mí mismo de un modo u otro. De hecho, me tienta responder a la pregunta anterior con un “escribo sobre mí porque es mi blog y me lo tiro como quiero”, pero no procede hablarle así a un profesor. No mientras siga siendo mi profesor, al menos.
Siempre he escrito para mí mismo. Empecé este blog para tener dónde contar lo que no podía contar en ningún otro sitio, para desarrollar un cierto ojo crítico y, en cierta medida, para practicar el bello arte de la escritura. Y, por tanto, no me gusta hacer entradas que no tengan nada que ver conmigo. Si los periódicos pueden ser partidistas y escribir de una manera u otra dependiendo del partido político al que estén afiliados, ¿por qué no voy a escribir yo de una manera concreta en un medio que no le pertenece a nadie más que a mí —y a Blogger, supongo—?
Siguiendo esta lógica, y dejándole claro a mi profesor que no pretendo que nadie me encuentre cuando haga búsquedas en Google —I'm sorry, Joseba—, espero que sea comprensible el que quiera hablar de algo que tiene un gran significado para mí para celebrar mi regreso a las áridas tierras de Soul Swallow.
Si a alguien alguna vez se le ha ocurrido preguntarme cuál es mi videoconsola favorita, y asumimos que no ha ocurrido durante un momento de enajenación mental aguda, habré contestado sin dudarlo que es la Game Boy Advance. La portátil de 32 bits de Nintendo tiene un significado muy especial para mí, y se me cae la baba con sólo pensar en todo lo que he jugado y lo que aún me queda por jugar en ella —o en una Nintendo DS con ranura para GBA, vaya—. La Game Boy Advance fue la primera consola portátil que yo estrené, que yo mismo saqué de su caja, y me ha dado algunos de los mejores momentos de mi vida en lo que a videojuegos respecta. Puede que los gráficos sean mil veces mejores hoy en día; puede que haya habido consolas con juegos e historias mucho mejores; puede que la Game Boy Advance esté en ese punto muerto entre lo retro y lo moderno y no quede en la memoria de nadie salvo por los juegos de Pokémon, pero todo eso a mí me da igual. Como ya he dicho, yo escribo sobre mí, sobre cómo siento yo las cosas, y ninguna consola puede compararse a la Game Boy Advance dentro de los muros de mi cabeza.
Tengo muchas razones para sentirme así. La satisfacción de darles una paliza a tus amigos dentro de sus bases secretas en Pokémon Rubí, Zafiro y Esmeralda es difícil de olvidar. El haberme pasado un día entero jugando a Zelda: A Link To The Past y Metroid Fusion con un chico al que no conocía de nada no tiene precio. Me entra la risa cuando recuerdo la cara que puso uno de mis amigos cuando le dije que podíamos jugar juntos a Rayman 3 aunque él no tuviese un cartucho. Buscar juegos de GBA cuando la Nintendo DS comenzaba a apoderarse de todas las tiendas se convirtió en una experiencia realmente divertida y emocionante, porque nunca sabía qué llegaría a encontrarme. Me aferro mucho al recuerdo de haber descubierto Golden Sun gracias a uno de mis mejores amigos de la infancia, ya que fue algo que compartimos en solitario durante mucho tiempo, y todavía hoy me acuerdo de él cada vez que veo algo relacionado con la saga.
De hecho, del mismo modo que él me enseñó las bondades de Golden Sun, yo le enseñé a él uno de los juegos que guardo más cerca de mi corazón, y que es, probablemente, la razón principal de este amor incondicional que siento hacia la consola que lo porta. Un juego que me ha acompañado durante la friolera de once años, y el cual he conseguido terminar, por fin, hace apenas dos semanas; un día antes de mi cumpleaños, de hecho. Un juego que, hoy, me gustaría acercar a todas las personas que tengan el detalle de leer lo que escribo, porque pocas cosas en este blog lo merecen más.
Os presento uno de los candidatos a ser mi juego favorito de todos los tiempos. Bienvenidos a la magia. Bienvenidos a Final Fantasy Tactics Advance.
...Prometo intentar ser objetivo.
Caja europea de Final Fantasy Tactics Advance.

La historia de Final Fantasy Tactics Advance —o FFTA, para abreviar— nos sitúa en la piel de Marche Radiuju, un joven debilucho, callado y torpe que acaba de mudarse al frío pueblo de St. Ivalice tras abandonar la casa donde creció, a causa del divorcio de sus padres. Además, el hermano pequeño de Marche, Dóned, padece ciertos problemas de salud, y su madre cree que mudarse al campo podría ser beneficioso para él.
Arte conceptual de Marche en St. Ivalice.
Sin embargo, el juego no comienza hasta el primer día de clase de Marche en la escuela de St. Ivalice. Allí, nuestro protagonista conoce a Ritz Malheur, una chica temperamental y algo tosca, y a Mewt Randell, un chico tímido que es acosado por los matones de la clase desde el mismo inicio del juego. Cuando dichos matones tratan de hacerle daño durante una guerra de bolas de nieve, Ritz y Marche salen a defender al desvalido Mewt, formándose entre los tres una amistad instantánea.
Justo después de clase, y con el mismo nerviosismo de quien le pide una cita a la chica que le gusta, Mewt le pide a Marche que le acompañe a comprar un libro sobre magia y monstruos, pero acaba teniendo que ir solo: Dóned sale ese día del hospital y Marche debe estar con él. A pesar de todo, los tres amigos quedan en verse en casa de Marche más tarde, ya que a Dóned parecen interesarle esos temas y Marche cree que le gustará ver ese libro.
Una vez en su casa, los cuatro abren y tratan de leer el libro, pero resulta estar escrito en un idioma que no son capaces de entender y que, por cómo suena, parece ser un libro de hechizos. Cada uno comenta cómo cambiaría él el mundo de tener poderes mágicos, y Mewt dice que le gustaría hacer realidad el mundo de su videojuego favorito, que no es otro que Final Fantasy.
Después de que el juego le haga propaganda descarada a la saga a la que pertenece, cada uno se va a su casa, y los tres amigos quedan en verse al día siguiente en el colegio. Sin embargo, ese día nunca llegará, pues, durante la noche, el mundo tal y como lo conocen cambia y se transforma siguiendo los deseos de Mewt. Así, Marche es sacado repentinamente de su sueño y se ve a sí mismo vestido con otras ropas y perdido en un mundo lleno de criaturas extrañas y desconocidas, donde nadie salvo un pequeño conejo llamado Montblanc parece mirarle con buenos ojos.
Marche descubre así que se halla en el mundo de Ivalice, una versión fantástica del pueblo donde él y sus amigos vivían, y se ve obligado a unirse al pequeño clan de Montblanc, el Clan Destino, para sobrevivir y tratar de encontrar tanto a sus amigos como la manera de devolver el mundo a su estado normal. Así comienza la complejísima y tremendamente larga historia de Marche y Montblanc, durante la cual deberán hacer frente a un mundo entero y a los amigos que una vez conocieron, mientras Marche se debate entre si volver a su patética vida anterior o quedarse en el lugar donde no es un el debilucho chico nuevo, sino todo un héroe. Su periplo entreteje brillantemente la moral, la madurez, la política, la amistad e incluso el amor, todo aderezado con personajes de los que no sabremos qué pensar hasta el mismo momento en el que acabemos el juego.
Ilustración oficial de Marche y Ritz.
Final Fantasy Tactics Advance es, como su nombre indica, un RPG táctico de mucha profundidad, y explicar su funcionamiento requiere paciencia. Los combates tienen lugar en un terreno cuadriculado sobre el que moveremos libremente a los miembros de nuestro clan, al estilo de otras sagas como Advance Wars, Disgaea, Tactics Ogre o Fire Emblem. El objetivo de los combates es simple: ganaremos en cuanto venzamos a todos los rivales o, en algunos casos concretos, al líder. Para ello, podremos hacer uso de un sinfín de recursos, desde simples ataques de melé con nuestras armas —o sin ellas, en el caso de no llevar ninguna— hasta el uso de habilidades, magia, objetos, estados alterados, combos o comandos de reacción, entre muchos otros. Es un sistema aparentemente sencillo, pero que exige estar pendiente de todo cuanto te rodea para evitar sorpresas tan inesperadas como desagradables. Así, por ejemplo, debemos cuidarnos de que los enemigos no nos puedan atacar por detrás, ya que eso aumenta las posibilidades de que el golpe acierte, lo cual hace que controlar las posiciones de nuestros rivales sea tan vital como controlar en qué dirección miran nuestros personajes al final del turno.
Aunque no todo el monte es orégano. Si bien nuestros recursos son abundantes, éstos pueden verse francamente limitados al inicio de cada combate, puesto que las batallas son el pan de cada día en Ivalice y están regidas por un juez. El juez declara una serie de leyes, como prohibir el uso de ciertas habilidades o armas, que no pueden ser infringidas, bajo pena de sanciones —en forma de tarjetas amarillas y rojas, como si de un partido de fútbol se tratase— que pueden acabar llevando a nuestros personajes a dar con los huesos en la cárcel. Además, cada sanción, nos lleve a la cárcel o no, estará penada al final del combate, y nuestros personajes podrán perder sus objetos o hasta ver sus estadísticas de combate disminuidas, entre otras muchas cosas. A la larga, pagar la sanción para sacar a nuestros personajes de la cárcel será el menor de nuestros problemas. La buena noticia es que, del mismo modo que hay prohibiciones, también hay acciones que se premian y de las que podremos aprovecharnos, pero hablaremos de eso más adelante.
Un juez impartiendo justicia, aunque rara vez veremos a un enemigo yendo a la cárcel.
Pero la tarea del juez no es sólo la de proporcionarnos un hándicap, y es aquí donde se comienzan a entrever los muchos tintes políticos de los que hace gala la trama del juego. Incluso en un mundo de ensueño como Ivalice existen las zonas sin ley, donde ni siquiera los jueces se atreven a adentrarse. Estas zonas son conocidas como Jagds, están habitadas por monstruos, vampiros y gente de dudosa calaña, y, allí, si bien no hay reglas que frustren nuestros intentos de atacar, la falta de un juez que regule las batallas hace que lo que en cualquier otra zona no sería más que un KO se convierta en una muerte definitiva. Así, el precio a pagar por hacer lo que nos venga en gana es poner la vida de nuestros personajes en juego, y arriesgarnos a perderlos para siempre. Una bonita representación de lo que vivir en sociedad le proporciona y deja de proporcionar al hombre, pero hacer ese juicio queda en manos de cada uno.
En este mundo fantástico, existen cinco especies predominantes —no consideradas monstruos, vaya—, y cada una de estas especies puede dedicarse a varios oficios diferentes, los cuales cambiarán radicalmente su modo de luchar en el campo de batalla. Para empezar, tenemos a los humanos, como Marche, que desempeñan funciones de todo tipo. Pueden ser magos, luchadores cuerpo a cuerpo, arqueros o ladrones, por mencionar tan solo sus oficios más básicos. Además, los humanos son los únicos capaces de hacer ciertas cosas, como capturar monstruos salvajes.
Las cinco razas predominantes de Ivalice.
A continuación vienen los moguri, la raza de Montblanc: unos pequeños pero fieros animalitos de cuerpo peludo, cola con forma de pompón y alas de diablo, que, en su mayoría, parecen ser un híbrido entre ratón y humano. A pesar de su aspecto adorable, los moguri desempeñan a menudo oficios agresivos o de soporte, aunque tienden quedarse lejos del combate cuerpo a cuerpo más puro.
Las otras tres razas suelen estar más encasilladas. Por un lado, podemos encontrar a unos seres con forma de lagarto peludo llamados bangaa, que suelen dedicarse al enfrentamiento físico más directo y asumen oficios que inclinan sus capacidades hacia el ataque, o hacia apoyar a sus demás compañeros de primera línea de infantería. Curiosamente, los bangaa son la única especie sin una representación clara dentro de la trama del juego, salvo, acaso, la de matones.
Por otro lado, están los nu mou, unos perritos rechonchos y de largas orejas que esconden una prodigiosa inteligencia. Son, además, el paradigma más absoluto del apoyo: evitan el enfrentamiento físico a toda costa, y se dedican a curar al resto del clan o a atacar con magia y a distancia. Además, algunos de los personajes secundarios más importantes durante la trama pertenecen a esta raza y son siempre grandes sabios, aunque no siempre se comporten como cabría esperar de ellos.
Por último, tenemos a las viera, una raza formada exclusivamente por mujeres conejo, y que, si bien pueden optar por una gran variedad de oficios, suelen desempeñar mejor papeles oscuros y traicioneros en los que abundan la velocidad, los estados alterados, los KOs instantáneos y los ataques contundentes a distancia. Si bien las viera no son tan comunes en la historia, hay un personaje principal que está estrechamente ligado a ellas.
Conseguiremos nuevas unidades a medida que derrotemos a otros clanes, hagamos misiones o cumplamos ciertas condiciones especiales. El clan puede tener hasta un total de 30 miembros, pero sólo podremos usar hasta seis de ellos a la vez en las misiones, las cuales se dividen en misiones de combate —ir a un punto concreto del mapa y vencer al enemigo—, misiones de expedición —en las que, como su nombre indica, enviamos a un solo miembro del clan a que cumpla algún encargo—, misiones de conquista —hacernos con el control de una zona a base de enviar a un miembro de nuestro clan— o batallas de clan —perseguir a un clan por el mapa y negociar o luchar contra él—.
Hay un total de 300 misiones en el juego, sin contar las misiones de conquista, las batallas contra clanes que podemos disputar en el mapa, las misiones extra que se desbloquean una vez completadas esas 300, las misiones en conexión con amigos, ni las misiones de reserva —que sólo podremos hacer si intercambiamos artefactos con amigos—. Y es que, en la gran mayoría de casos, no podremos aceptar una misión a menos que tengamos los artefactos necesarios para llevarla a cabo, lo cual requiere que completemos unas misiones y consigamos objetos para posteriormente poder hacer otras. Por eso, es de vital importancia tener sumo cuidado con qué artefactos nos quedamos y cuáles desechamos, puesto que lo que tiremos podría ser necesario más adelante y no es siempre posible recuperar lo que perdemos.
La ilustración de la carátula.
Ni qué decir tiene que, con tantas misiones y de tantos tipos, Final Fantasy Tactics Advance se convierte en un juego larguísimo: la trama principal se puede completar relativamente rápido, ya que sólo consta de 24 misiones —entre 15 y 30 horas, dependiendo del tiempo que uno invierta en misiones secundarias y de que sepa o no lo que está haciendo—, pero exprimir el juego al máximo puede llevarnos alrededor de 300 horas, como en mi caso, aunque dudo que nadie sea tan torpe. Eso, sin contar el tiempo que tardemos, por ejemplo, en conseguir todos los objetos o entrenar a nuestros personajes para que dominen todas las habilidades de todas las clases.
Hagamos una pausa para hablar de cómo evolucionan los personajes. Por ejemplo, Marche empieza al nivel 1 y, como el resto de personajes, puede llegar hasta el nivel 50 a base conseguir puntos de experiencia al luchar contra enemigos o al cumplir misiones. Durante ese proceso, y como ya hemos dicho, podremos cambiarle de oficio en cualquier momento, pero no todos los oficios estarán disponibles desde el principio. Así, para acceder a los oficios más avanzados, Marche tendrá que dominar primero los oficios básicos y conseguir un número concreto de habilidades —por ejemplo, dos habilidades de Soldado desbloquean las clases de Paladín y Luchador—. Pero ¿cómo se consiguen esas habilidades?
Como cualquier otro RPG, Final Fantasy Tactics Advance nos permite equipar a nuestras unidades con diferentes armas, armaduras, cascos y demás artículos. La diferencia está en que éstos toman un papel fundamental en este juego y van mucho más allá de conferirnos más fuerza o resistencia, ya que los objetos que llevemos equipados serán los que marquen qué habilidades podremos aprender. Ciertas armas o armaduras proporcionan habilidades a ciertos oficios cuando equipamos a nuestro personaje con ellas: por ejemplo, si Marche se equipa con un objeto llamado “vara blanca” siendo un Mago blanco, podrá utilizar el conjuro Cura inmediatamente. Sin embargo, si luchamos o cumplimos misiones con Marche mientras lleva equipada esa vara, no sólo podrá usar Cura, sino que acabará aprendiendo el conjuro por sí mismo y será capaz de usarlo en cualquier momento, lleve la vara blanca o no.
Cada misión y batalla nos otorgará una serie de Puntos de Habilidad, o PH. Cada habilidad requiere un número concreto de PH para ser dominada —desde 100 hasta 999—, y una vez alcanzado ese cupo, como ya hemos dicho, nuestro personaje aprenderá esa habilidad, y la podrá utilizar incluso cuando cambie de oficio. Cada oficio tiene un número concreto de habilidades y, cuando las tengamos todas, una estrella aparecerá sobre nuestra cabeza en la pantalla de selección de oficios. De todas formas, no es necesario en ningún momento que nuestros personajes dominen todas las habilidades, y queda en nuestras manos decidir si queremos que estén continuamente aprendiendo trucos nuevos o preferimos plantarnos y darles armamento contundente en su lugar, aunque esos objetos les enseñen nada.
Marche, habiendo dominado el oficio de Soldado.
Otra clase de puntos a tener en cuenta son los Puntos Justos, o PJ. Los PJ son puntos que obtenemos del juez cada vez que derrotamos a un rival de un modo que no vaya contra la ley, o bien cuando realizamos una de esas acciones bien vistas que he mencionado antes. Los PJ se pueden utilizar de uno en uno para realizar combos entre varios personajes diferentes, o podemos llegar al máximo, 10, y utilizarlos todos de golpe para invocar a un Totema, una serie de criaturas de tremendo poder que protegen a cada una de las razas, y cuyo ataque afecta a todos los enemigos al mismo tiempo. Tendremos que avanzar en la historia para poder hacer uso de los Totemas, pero demostrarán ser unos poderosísimos aliados una vez estén de nuestro lado.
Todavía quedan muchos matices que concretar con respecto a las batallas y a las posibilidades que FFTA nos ofrece a nivel jugable, pero revelar más obligaría a estropear jugosos detalles de la historia, y considero que la trama merece ser degustada poco a poco y sin ninguna clase de spoiler.
Fámfrit, el primero de los Totema a los que tendremos que enfrentarnos.
A pesar de todo, hay un elemento que es imprescindible mencionar junto a la trama y a la hora de juzgar el valor de este título, y es la adaptación al castellano. Mucho se ha hablado sobre las buenas gentes cuyos ojos sangraron al jugar a Final Fantasy VII en español, pero nunca he visto a nadie puntualizar que la traducción de FFTA dista mucho de ser decente siquiera.
Si bien he de reconocer que hay partes del juego muy bonitas en lo que a traducción respecta, también hay que puntualizar que estas partes pertenecen, en su gran mayoría, a las descripciones de las misiones o a textos secundarios. La trama principal, por el contrario, y sobre todo las misiones extra que se desbloquean cuando terminamos las 300 primeras misiones, parecen haber sido adaptadas a nuestro idioma por algo peor si cabe que el traductor de Google. No es que la adaptación sea mala, que los personajes no estén bien representados por su forma de hablar o que la puntuación brille por su ausencia; es que el idioma en sí —con su gramática, su sintaxis y todas las demás reglas que lo convierten en un idioma y no en un anárquico subdialecto callejero— es, en muchísimas ocasiones, sencillamente incorrecto.
No pude encontrar el nombre de el o los traductores del juego en los créditos cuando los estuve leyendo, pero lo que sí encontré fueron los nombres de los integrantes del equipo de aseguramiento de calidad, y el hecho de que la mitad de ellos sean extranjeros aclara ciertas dudas a la hora de entender por qué nadie arregló estos patinazos tan tremendamente obvios para cualquier nativo. Por si tenéis curiosidad, los nombres que figuran son Ricardo Robredo, Anil Bawa-Cavia, Raúl Nieto, Denise Bonacasa y Tom Owens, además de Rafael Ríos Pérez como coordinador del proyecto.

Parte de los créditos donde aparecen dichos nombres, por si hubiese alguna duda.
Aunque la versión española sea tan horrible en ciertos puntos, no empaña el resto del trabajo técnico del juego, ése que no ha sido corrompido por una malvada organización de falsos traductores que pretenden adaptar un RPG entero cuando ni siquiera son capaces de aprobar el primer curso de la escuela de idiomas. Los coloristas gráficos del juego, a un nivel muy superior a lo que podemos ver en otros títulos de la misma consola, son una razón en sí misma para no pasar FFTA por alto: los movimientos son fluidos; los sprites, tremendamente expresivos, y todos los escenarios del juego están llenos de vida y de detalles, recreando con esmero, aunque sea en una escala tan pequeña, la apariencia que los bosques, montes, ciudades y desiertos de Ivalice (y St. Ivalice) tenían en la mente de los creadores.
Uno de los muchos escenarios del juego. Coloridos, brillantes y muy diversos.
Cuenta, además, con un precioso diseño de personajes de la mano de Ryōma Itō, que se ha encargado también de otros títulos de la saga, como Final Fantasy XII o la propia continuación del juego que hoy nos atañe, Final Fantasy Tactics A2: Grimoire of the Rift. Todo el juego es una delicia visual hasta en los más pequeños detalles, y eso habla por sí mismo de lo mucho que se cuidó de este título dentro de Nintendo y de la ahora desaparecida Square; al menos, en su país de origen.
Ilustración original de Ryōma Itō.
Las melodías que suenan de fondo son, en su mayoría, pegadizas, alegres y amenas, dándole a todo el juego un tono vivaz, enérgico; tienen cierto punto de tensión, pero ésta rara vez prima en el ambiente, ni siquiera durante las batallas importantes. La música, al contrario de lo que podemos encontrar en otros Final Fantasy, no busca meternos el miedo en el cuerpo, sino impulsarnos a actuar, lo cual contribuye a crear un entorno desenfadado para el jugador y, hasta cierto punto, a dejar que se confíe, sin esperar la masacre emocional que se le viene encima. Como muestra, un botón; ésta es la melodía que suena en la mayoría de los combates del juego, y una de mis favoritas. Forma parte de una lista de reproducción, así que podéis escuchar el resto de la banda sonora desde ahí.
Como colofón, hablaré brevemente de algo que he mencionado, pero en lo cual no he profundizado en absoluto. En efecto, Final Fantasy Tactics Advance tiene opciones multijugador. Si bien la historia está pensada para un solo jugador, dos personas pueden conectarse a través de un Cable Link para intercambiar artefactos e incluso completar una serie de misiones exclusivas. Cada jugador utiliza los miembros de su clan que él prefiera, y junto a las unidades que su compañero haya elegido, el objetivo es el de siempre: derrotar a una serie de enemigos o a su líder, pero en compañía. No aporta mucho al juego en sí no hay mucho donde rascar —las misiones no son ni muy abundantes, ni muy complicadas—, pero el hecho de que haya algunos artefactos que sólo se pueden obtener a través de la conexión hace interesante la idea del intercambio. A pesar de todo, y como ya he dicho, estas misiones, además de las que requieren los objetos intercambiados, son absolutamente opcionales, y no entran dentro de la cuenta de las 300 misiones a completar para desbloquear las misiones extra (tras las cuales, por cierto, podremos ver un final alternativo secreto). Son entretenidas para jugar con un amigo, y se te quita la espinita que te deja el no poder completarlo absolutamente todo, pero no llega a más.
En resumen, Final Fantasy Tactics Advance se consolida como uno de los títulos de culto de Game Boy Advance y como una de las mayores joyas de la franquicia, tanto dentro de los spin-offs como en el ámbito general, superando a muchos juegos de la saga principal en duración, diversión, carisma e incluso madurez, a pesar de su estética colorida y desenfadada. Es un título muy cuidado, y el que apostasen mal a la hora de elegir quién debería adaptarlo al español no impide que podamos disfrutar de él al máximo sin tener que cambiar de idioma. Si bien, como en todos los RPGs, la dificultad varía enormemente dependiendo de cuánto tiempo pasemos entrenando y haciendo misiones extra, el juego suele ser desafiante y se mantiene a nuestro nivel, aunque las misiones extra que desbloqueamos al completar las primeras 300 acaban siendo bastante más fáciles de lo debido por todo lo que hemos tenido que entrenar para llegar hasta allí. A pesar de todo, el juego recompensa nuestros esfuerzos con más de 300 horas de diversión que, a pesar de tener una fórmula que se repite constantemente, gracias a su gran variedad de personajes, oficios, misiones, quehaceres y escenarios, rara vez resulta cansada, ya que siempre hay algo nuevo que hacer o algún nuevo reto que aceptar. Todo está, además, maravillosamente entretejido con un gran elenco de personajes, situaciones e incluso ideas que harán que disfrutemos de cada pedacito de trama que nos llevemos a la boca. Sin duda, un título indispensable para cualquier persona que tenga una Game Boy Advance o una Nintendo DS... y tiempo. Más de diez años de tiempo.
Ficha técnica:
Título: Final Fantasy Tactics Advance (ファイナル ファンタジー タクティクス アドバ)
Categoría: Videojuego
Género: RPG táctico
Año: 2003
Desarrollador: Square, Nintendo
Consola: Game Boy Advance
Jugadores: 1-2
País de origen: Japón
Textos: Español
Voces: No (tan sólo ad libs, no palabras)
En España: Sí
Lo mejor:
-Una trama compleja, llena de personajes carismáticos y temas de una índole inusitada dentro de un Final Fantasy.
-Apartado técnico sobresaliente tanto en gráficos como en sonido. Una delicia.
-Gran jugabilidad y elenco de oficios, con muchísimas opciones que explorar.
-Larguísimo. Cómprate este juego y un perro el mismo día y el juego te durará más.
Lo peor:
-La terrible traducción al español, hecha en ocasiones sin conocimientos mínimos de gramática siquiera.
-Puede llegar a ser muy fácil si hacemos muchas misiones secundarias y entrenamos demasiado antes de acabar con la historia.
-A veces, es tan grande que abruma. Desbloquearlo todo puede hacerse pesado, sobre todo porque muchos objetos se obtienen al azar.
Nota: 9,5

2 comentarios:

  1. Gran juego, mejor persona, sí señor (?) Lo de la duración es muy relativo, pero es cierto que tiene mucho contenido y, realmente, puedes echarle todas las horas que quieras xD

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Yo estoy por echarle todavía más horas, de hecho. Me he quedado con las ganas de que al menos Marche tenga estrellita en todos los oficios, a pesar de que NO ENCUENTRO UN ARCO MITRILO II POR NINGÚN LADO FGHJHG Maldito juego traidor.

      Eliminar